Horden des Chaos

Öffentlich => Leitfäden => Thema gestartet von: Kreor in April 26, 2018, 08:45:44

Titel: Mouraethai Arhakei - Druchii Korsaren Kultguide - inoffizielle Version
Beitrag von: Kreor in April 26, 2018, 08:45:44
(http://galgenhelden.de/fileadmin/stuff/furpascal.png)

Vorweg bitte beachten:
Wir sind eine geschlossene Warband, ihr könnt euch also nicht direkt bei uns bewerben.
Falls ihr dennoch Lust auf dieses Konzept habt, können wir gerne ein paar Cons zusammen
besuchen. Wenn wir denken, dass alles passt und ihr danach auch immer noch Bock auf das
Spiel habt, können wir uns im Anschluss gerne über eine Aufnahme unterhalten.


1. Druchii-Korsaren allgemein
1.1 Erscheinungsbild
1.2 Götter
2. Mouraethai Arhakei
2.1 Spiel & Hintergrund
2.2 Struktur
2.3 Spielgrundlagen
2.4 Ausrüstung
2.5 Aufgaben und Rollen in der Warband
2.6 Bilder zur Inspiration (-folgen-)

1. Druchii-Korsaren allgemein

Zu aller erst muss man klar differenzieren. Wir stellen nicht die Korsaren dar, welche einem
das Tabletop oder geschweige denn existente Bildvorlagen suggerieren. Dies sind
normalerweise Korsaren der großen Schwarzen Archen. Jene kommen in Ausrüstung und
Erscheinungsbild nahezu regulären Marinesoldaten und/oder Gardisten gleich.

Es gibt jedoch auch zahlreiche kleinere Schiffe, die sowohl alleine, als auch im Verbund mit
den schwarzen Archen operieren und entweder von Adligen finanziert werden, sich als
Söldner verdingen oder ganz auf eigene Rechnung arbeiten. Diese entsprechen dann eher
dem Bild, an dem wir uns orientieren und das wir erreichen wollen. Auf dieser Stufe der
Kultur sammelt sich der ,,Hafen- und Söldnerabschaum".

1.1 Erscheinungsbild

Allgemein besitzen diese Ganoven kein einheitliches Erscheinungsbild, sondern tragen alles
brauchbare an Waffen und Ausrüstung zusammen, was sie finden können. Zumeist besteht
ihre Ausrüstung daher aus einer Mischung selbst angeschaffter Stücke sowie einem
Sammelsurium aus Plünder-/Beutegut.

Da sie ihr Geld lieber versaufen, verspielen oder in die Fleischhäuser Naggaroths tragen,
anstatt ihre Ausrüstung auszubessern, wirken sie allgemein eher abgerissen und
heruntergekommen. Typische Druchii Merkmale sind natürlich immer noch Formen und
Schnitte der Rüstungen (bzw. deren Verzierungen) und der Gewandungsteile. Hier
dominieren immer noch zackige und spitze Formen.
Informationen zur expliziten Ausrüstung der Mouraethai Arhakei findet ihr unter 2.4 .

1.2 Götter

Alle Korsaren sind extrem abergläubisch und so nehmen ihre Götter sowie ihre Religion
einen hohen Stellenwert für sie ein. Für die Korsaren sind die wichtigsten Götter natürlich
Mathlann, der Herr der See sowie selbstverständlich Khaine, der Gott des Mordes.
Weitere wichtige Hauptgötter sind von Crew und Individuum abhängig und stammen aus
dem Götterpantheon der Druchii.

2. Mouraethai Arhakei

Die Mannschaft der Nachtmahr (Mouraethai Arhakei) stellt eine solche Crew dar. Sie sind
gezwungen, sich auf dem Festland durchzuschlagen weil sie gegen den (aus ihrer Sicht)
unfähigen Lappen von Kapitän gemeutert haben, nachdem dieser sie wieder einmal nur in
einen Sturm statt zu einer gewinnbringenden Küste manövriert hat. Kurz und knapp: durch
den starken Sturm und die Ablenkung durch den Kampf ist ihr Schiff auf Grund gelaufen
bzw. mit etwas kollidiert (möglicherweise erzählt die Mannschaft IT die Story
unterschiedlich und aufgebauscht mit Eisbergen und Meerhexen usw. - Seemannsgarn halt).
Ende vom Lied - einige wurden an Land gespült und müssen sich irgendwie durchschlagen;
ein paar haben wieder zusammengefunden, einige hat wohl das Meer für immer verschluckt.

Wir bieten unsere Klingen somit als eine Art "Söldner" an und werden auch wohl oder übel
über Glaubensdifferenzen ein wenig hinweg sehen müssen. Beim Chaos mag dies zwar nach
unserem Hintergrund schwer sein – Solange allerdings bare Münze und Beute stimmen, ist
die Mannschaft der Arhakei durchaus moralisch flexibel.

2.1 Spiel & Hintergrund

Wie auch bei unserer Slaanesh-gläubigen Druchii-Gruppe haben wir es uns zur Aufgabe
gemacht, konsequentes und straightes Druchii-Spiel zu etablieren, welches sich möglichst
nah an der Vorlage bewegt. Kurz: bei uns gibt es keinen zur Unkenntlichkeit weichgespülten
Hintergrund oder "Drizzt-Do'Urden"-Style.

Dabei ermöglicht uns das Korsarenkonzept eine völlig neue Perspektive des Druchiispiels -
fernab von der sonst üblichen aristokratischen Etikette und hin zum "brutalen" Ursprung
dieser Kultur.

Korsaren bilden die Basis und den Motor der Druchii-Kultur. Durch ihre permanenten
Plünderfahrten zum Heranschaffen von Sklaven und wertvollen Gütern, halten sie die
Struktur ihres Volkes aufrecht. Grundsätzlich ist es daher lukrativ, ein Korsar zu sein. Denn
der zehnte Teil jeglicher gemachten Beute verbleibt bei ihm selbst. Allerdings verjubeln sie
normalerweise sämtlichen Reichtum für ein paar Stunden Zerstreuung, abseits des harten
Lebens auf See.

Im Gegensatz zum aristokratischen Druchii der Mittel- oder Oberschicht, wirken die
Korsaren stumpf und dumm. Wenn man jedoch ein wenig unter ihre Oberfläche schaut, sind
sie ebenso tiefgründig und vielseitig wie die See. Sie mögen ungebildet wirken, vielleicht
sogar dumm. Aber sie besitzen normalerweise eine scharfe, raubtierhafte Intelligenz, denn
die Dummen überleben diese Berufung nicht lange.

Einen gewissen Grad an Bildung erlangen sie zudem durch ihre Weltgewandheit. Sie haben
bereits alle Meere besegelt und jedes bekannte Land gesehen und vor allem überfallen.
Allerdings fehlt ihnen selbstverständlich die umfassende Ausbildung, welche Druchii
höherer Schichten genießen. So ist es also durchaus passend, wenn sie Wörter in der
menschlichen Sprache falsch aussprechen, oder gar nicht kennen.

Aus entsprechend offensichtlichen Gründen, will die Oberschicht normalerweise nichts mit
ihnen zu tun haben und agiert über Mittelsmänner mit ihnen, wenn es beispielsweise darum
geht, ihnen Sklaven abzukaufen.

Umgekehrt sehen die Korsaren die höheren Schichten als verweichlicht und schwach an, die
sich hinter ihren hohen Mauern verkriechen. Sie haben kein Problem damit, sie zu
verunglimpfen oder sogar offen zu beleidigen, sollte die entsprechende Person anscheinend
nicht genug Macht haben dies zu verhindern.

Ihren Respekt verdient man sich eigentlich nur durch die Demonstration von Stärke, sowie -
einer für Druchii ansonsten relativ untypischen Eigenschaft – Loyalität. Auf See ist jeder auf
seinen Nebenmann mehr angewiesen als sonst wo in der gesamten Kultur. Deshalb sehen
diese gestählten Seeleute ihre Mitfahrer (sofern sie sich bewiesen haben) durchaus als eine
Art Kameraden.

Erwähnt werden sollte noch der extreme Abgerglaube, welchem die Korsaren erliegen.
Daher sind Schutzamulette, Anhänger, Opfergaben, Salz etc. oft genutzte und gelebte
Praxis.

2.2 Struktur

Aktuell hat die Mannschaft noch keinen neuen Kapitän. Daher führen schlicht die Brutalsten
und Gerissensten den Haufen an. Davon ab werden Posten und Aufgaben in genereller OTAbsprache
vergeben.

2.3 Spielgrundlagen

Auch wenn wir uns IT untereinander nicht immer grün sind, so stehen wir doch stets gegen
alle äußeren Einflüsse vereint. Wer IT mit einem von uns ein Problem hat, hat es mit allen.
Nach außen hin treten wir meist aggressiv, rücksichtslos und grausam auf. Wir scheuen den
Kampf nicht und unsere Säbel sitzen i.d.R. sehr locker. Ausnahmen sind z.B. aussichtslose
Situationen wenn sich von vorne herein abzeichnet, dass diese Auseinandersetzung nicht zu
gewinnen ist oder uns keinen Mehrwert bietet. Dann nehmen wir auch mal die Beine in die
Hand und kommen lieber später wieder.

Davon ab praktizieren wir für unser Leben gerne Glücksspiel und machen für ein paar
Münzen (fast) alles. Außer natürlich, es wäre absolut albern oder würde sich gegen unsere
eigene Mannschaft richten.

Dies ist auch eine gute Überleitung zu unserer ungewöhnlichsten Eigenschaft: Wir sind dem
Rest der Crew gegenüber ausgesprochen loyal (für Druchii jedenfalls) . Diese starke
Bindung untereinander entsteht durch das harte Leben auf See, bei dem einfach jeder auf
den anderen und seine Aufgaben sowie Fähigkeiten angewiesen ist. Absolut niemand kann
ein Schiff alleine segeln. Daher existiert bei uns das für andere Gesellschaftsschichten der
Druchii typische Intrigenspiel nicht.

2.4 Ausrüstung

Die im folgenden Absatz aufgeführten Gewandungsteile und Ausrüstungsstücke sind
erforderlich für eine Teilnahme an diesem Projekt:

- in Farbe (Petrol) und Form einheitliche Weste, deren Schnitt wir zur Verfügung
stellen; diese stellt das Erkennungsmerkmal unserer Mannschaft dar.
- Druchii-Korsaren-Säbel (jedes Mitglied sollte diesen über kurz oder lang besitzen,
einzig das finanzielle Argument lassen wir dagegen gelten, da wir keinem unserer
Mitglieder finanzielle Hürden stellen wollen)
- Unterbekleidung: Schwarzes, langärmeliges Wams, schwarze Hose (ggf. Pluderhose)
- IT-taugliche Stiefel in Schwarz- oder Brauntönen, möglichst hoch, gerne auch mit
Krempe
- große Elfenohren von Ungebilde
- breite Gürtel in Schwarz- oder Brauntönen
- Make-Up, gerne auch "Kriegsbemalung"
Absolutes No-Go sind Spaltleder sowie die Verwendung von Worbla, Gfk oder sonstige
Kunst-/bzw. thermoplastische Werkstoffe, abgesehen von kleinen Accessoires oder
Verzierungen.

Der Rest ist optional und individuell in Abstimmung mit uns erweiterbar; Beispiele hierfür
wären:

- Rüstungsteile, vorwiegend Leder mit Kette kombiniert, vereinzelt auch Plattenteile
(z.B. Schultern, jedoch nicht zu viel, da dies auf See unpraktikabel wäre), für ein
einheitliches Farbkonzept sind hier Schwarz- und Dunkelbrauntöne erforderlich
- Helm
- Schild
- Kontaktlinsen in Schwarz, Weiß oder Grün (keine Sclera; violett nur in vorheriger
Absprache, da dies die typische Augenfarbe von Hochgeborenen ist)
- sonstige Ausstattung, also Werkzeuge, Schmuck, weitere Waffen, maritimes Beiwerk
(Netze, Muscheln, ...)
Allgemein sollte irgendwo auf der Ausrüstung unser Gruppenwappen zu finden sein.
Bevorzugt an einer prominenten Stelle wie z.B. auf dem Brustpanzer.

2.5 Aufgaben und Rollen in der Warband

Wie schon erwähnt, werden die Rollen in unserer Warband ausschließlich in OT-Absprache
vergeben.

Darüber hinaus sind bei uns ausschließlich Kämpfer zu finden. Wer nicht kämpfen möchte,
passt nicht in dieses Konzept. Darüber hinaus steht es natürlich jedem frei, einer weiteren
Profession innerhalb der Mannschaft nachzugehen. Beispiele hierfür wären Kartographie,
handwerkliche Künste, Alchemie, Heilkunst usw.

Einziges Tabu ist echte Magie. Diese gilt bei uns als Waffe des Feiglings, da hierdurch ein
Kampf Mano-a-Mano umgangen wird.