Horden des Chaos

Öffentlich => Leitfäden => Thema gestartet von: Reykur Styrkaarson in Oktober 23, 2017, 19:38:38

Titel: Akrapor Leitfaden
Beitrag von: Reykur Styrkaarson in Oktober 23, 2017, 19:38:38
,,Die Götter des Chaos sind wie ein Sandsturm. Egal wie schnell Du rennst, welche Finten Du einschlägst oder was Du denkst es würde Dir Schutz bieten, am Ende wird er Dich einholen und ganz umschlingen. Wie scharfe Messer wird er sich durch Deine Haut schneiden, um Dein Antlitz für immer zu verändern. Wenn er geht lässt er nichts zurück was einmal war. Wehrst Du Dich dennoch, wirst Du brechen und vergehen. Empfängst Du ihn mit offenen Armen, wirst Du selbst ein Teil seiner nicht zu bändigen Kraft." - alte akraporische Parabel

1.   Akrapori allgemein
1.1   Was sind Akrapori
1.2   Erscheinungsbild
1.3   Götter

2.   Akra`Sayyaf
2.1   Was sind die Akra'Sayyaf
2.2   Struktur
2.3   Spielgrundlagen
2.4   Ausrüstung
2.5   Aufgaben und Rollen in der Warband

1.1   Was sind Akrapori
Akrapori sind ein Wüstenvolk, angelehnt an die Chaoten Arabias und die Chaosbarbaren. Wie die anderen Chaosvölker, zum Beispiel Norse und Kurgan, sind sie mit dem Chaos aufgewachsen und nicht, wie die meisten anderen Chaosanhänger korrumpiert oder konvertiert. Ihre Heimat Akrapor liegt an der Grenze des Einflussbereiches von Arabia.
Daher kann man sie als vergleichsweise gemäßigt betrachten und weitab von Fanatismus. Ihr Ziel ist es nicht das Imperium mit Krieg zu überziehen oder das Ende der Welt einzuläuten. Wie die Norse sind die Akrapori eher Räuber und Plünderer, die sich bereichern wollen und schließen sich dafür gerne auch mal einer Armee der Chaoschampions an. So ist es auch nicht unüblich mit anderen, selbst mit Feinden, Handel zu treiben, wenn es sich lohnt.

1.2   Erscheinungsbild
Die Kleidung der Akrapori ist aus groben Stoffen in den verschiedensten Brauntönen. Mit der wenigen Farbe die es gibt werden Akzente gesetzt die farblich und stilistisch dem jeweiligen Gott gewidmet sind. Wiederkehrend bei vielen Akrapori sind jedoch Flammen als Motiv für die Sonne, die das Leben in Akrapor bestimmt. Akrapori sind das karge Leben gewöhnt und in der Regel arm. Wasser ist ein rares Gut und kein Akrapori würde Wasser zum Waschen nutzen.  Daher sind die Kleider von Sand und Schmutz gezeichnet.



1.3   Götter
Die Akrapori glauben an alle vier Chaosgötter und das einende ungeteilte Chaos. Allerdings haben sie ihre ganz eigenen Namen für die Chaosgötter, dabei wird jeder der vier Chaosgötter von einem eher positiven Aspekt (nach dessen Gunst man strebt) und einem eher negativen Aspekt (dessen Verderbnis man auf seine Feinde lenken will) repräsentiert.

2.1 Was sind die Akra'Sayyaf?
Ein erheblicher Teil der Wirtschaft Akrapors besteht aus Plünderei. So ziehen viele Akrapori regelmäßig mit einer Bande, auch Warband genannt, aus, um sich persönlich zu bereichern und auch dem Kalifen etwas zu bringen, um so in seiner Gunst zu steigen. Die Akra'Sayyaf sind eine dieser Warbands, die weit über die Einöde herauszieht, um lohnenden Ziele für größere Raubzüge des Kalifen auszuspähen. Dazu schließen sie sich auch regelmäßig den Horden des Chaos an.

2.2. Struktur
Geführt wird jede Akrapori-Warband von einem Ra'is, sozusagen dem Bandenchef. Ihm zur Seite steht immer mindestens ein Sterndeuter, der als spiritueller und magischer Berater fungiert und ein Auge darauf hat, das der Anteil an den Kalifen abgeführt wird. Bei mehreren Sterndeutern, ist einer von ihnen der Sadr. Seine rechte Hand, sollte er eine benötigen, ist der Agrab, der Skorpion.

2.3 Spielgrundlagen
Alle IT Positionen werden ausschließlich OT im Konsens abgestimmt. Nichtsdestotrotz gibt es innerhalb einer Bande immer Rivalitäten um die Gunst eines vermeintlich Einflussreichen, die Beute oder das nächste lohnende Ziel, allerdings darf diese interne Rivalität nie spielbestimmend sein, da wir am Ende immer noch eine Warband im Auftrag des Kalifen sind und den interessieren nur Ergebnisse in Form von Beute. Vom Prinzip kann man sich eine Klischee-Straßengang vorstellen, für viele ist es eine Art Ersatzfamilie. Da wird schon mal gestritten und betrogen, aber nach außen stehen Akrapori  zusammen. Immerhin neiden sie ja auch allen anderen ihren Wohlstand und anderen Chaoten ihre Chaosgeschenke (Mutationen).
Akrapori glänzen auch nicht durch ihre Tapferkeit und gelten als verschlagen. Damit können wir auch wunderbar andere Chaoscharaktere und uns gegenseitig  hypen und verstärken damit automatisch unsere Glaubwürdigkeit. Buckeln, einschleimen und nützlich sein, sind drei unserer wichtigsten Grundsätze. Was aber nicht heißt, dass wir vor allen und jedem kuschen, schließlich sollte es am Ende alles zu Gunsten des Wüstenvolkes laufen und wer uns an den Karren pisst, darf mit einer scharfen Retourkutsche rechnen. Was das für die Khorne-Anhänger in unseren Reihen bedeutet: Wir scheuen nicht jeden Kampf, sind aber nicht die ersten, die sich frontal in eine Überzahl stürzen und sollte ein Rückzug die lohnendere Variante sein, so würden sich die meisten Akrapori darauf besinnen. Manch einer mag es "feiges Wegrennen" nennen, aber was nützt dem Kalifen ein toter Krieger ohne heiße Ware, wenn er einen Lebenden mit der halben Beute haben kann.

2.4 Ausrüstung
Aus dem wenigen Metall in Akrapor werden Werkzeuge und Waffen hergestellt, für ranghohe Personen wie den Kalifen und seinen Rat auch schon mal komplette Rüstungen. Ausnahme sind hier die Masken der Sterndeuter, auch diese sind aus Metall. Dementsprechend tragen Akrapori keinen Metallschmuck oder gar Metallrüstung (Helme aus OT-Gründen ausgenommen), versuchen Metallmünzen zu behalten und lieber ihre Ware gegen andere Ware zu tauschen. Aber auch Leder ist ein rares Gut, wenngleich auch verbreiteter als Metall. Daher sind Rüstungen eher aus vielen Stoffschichten, ab und an Leder und sehr selten aus Metall (Etwas Kette, mal ein Plattenteil). Da Diebstahl Alltag in Akrapor ist, tragen auch die meisten Akrapori ihre wertvollen Dinge immer in vielen Beuteln bei sich.

2.5 Aufgaben und Rollen in der Warband
Möglich sind so ziemliche alle Charakterkonzepte, die einer Räuberbande dienlich sind. Das geht über den normalen Krieger, zum Spion oder Attentäter, dem Händler oder Sklavenjäger, dem Koch oder Giftmischer zum Heilkundigen oder Sterndeuter (Magier/Priester/Gelehrter-Mischung).