Autor Thema: Norse Guide - Inoffizielle Fassung  (Gelesen 3235 mal)

Hrotgar

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Norse Guide - Inoffizielle Fassung
« am: Januar 04, 2013, 21:14:05 »
Norseleitfaden

1. Norse Allgemein
   1.1 Was sind Norse?
   1.2 Erscheinungsbild
   1.3 Stämme
   1.4 Götter
   1.5 Norse in den Horden des Chaos

2. Skorturs Zorn
   2.1 Was ist die Skorturs Zorn?
   2.2 Struktur
   2.3 Spielgrundlagen
   2.4 Ausrüstung
   2.5 Darstellung der Stämme in der SZ
   2.6 Götterpantheon

Vorwort: Derzeit gibt es in den HdC einige Norsecharaktäre. Dieser Leitfaden soll einen groben Überblick über das Volk der Norse allgemein verschaffen. Der zweite Teil des Leitfadens bezieht sich stringent auf die Warband „Skorturs Zorn“. Neben einem Besatzungsmitglied der SZ kann man auch einen Norse beim Blutpack spielen (vorrangig Varg) oder einen einzelnen Norsecharakter in einer der Warbands.

1.1 Was sind Norse?
Norse sind Chaosbarbaren, die im Gegensatz zu Hung und Kurgan (eher asiatisch) aus einem klischeehaften Wikingersetting stammen. Im Kontext der Chaosvölker stellen sie einen gemäßigten Part dar, da sie lediglich am Rand der Chaoswüste wohnen, nicht mittendrin. Sie treiben sogar Handel mit der unabhängigen Stadt Marienburg.
In allererster Linie sind Norse keine fanatischen „Kreuzfahrer“, die das Imperium mit Krieg überziehen, sondern Plünderer, die sich bereichern wollen. In großen Kriegshandlungen schließen sie sich allerdings durchaus den großen Armeen der Chaoschampions an oder stellen diese Champion selber.

1.2 Erscheinungsbild
Ein Norse lebt, kämpft und stirbt in seiner Garnitur. Seine Ausrüstung ist auf Nützlichkeit ausgerichtet, die Stoffe sind grob, es wird viel Leder verarbeitet, Plündergut stellt eine Option dar. Die Farben sind eher gedeckt, grelle Farben gehen gar nicht, tiefschwarz ist nicht optimal. Karostoffe und Stickereien sind definitiv ein Mittel der Wahl.

1.3 Norsestämme
Norse sind keinesfalls eine homogene Masse. Tatsächlich unterteilen sie sich in viele Stämme, die oft untereinander Krieg führen. Zur Darstellung der Norsestämme, wie es bei der Skorturs Zorn passiert, gibt es später mehr.

Graelinger: Kommen vom nicht eingefrorenen Küstenteil der Chaossee. Dürfte sich dementsprechend um Seefahrer handeln.
Aufgrund der Elfenruinen in ihrem Gebiet könnte man davon ausgehen, dass sie früher mal Kontakt mit ihnen hatten. Womöglich vertrieben haben. Sogar ein Überfall der Graelinger auf die Hochelfenlande wäre möglich (relativ kurze Distanz).

Bjornlinger: Gebirgs- und Meeresbewohner. Kurze Distanz zur Alten Welt (Imperium/Bretonien) deutet auf viele Plünderzüge hin.

Skaelinger: Sind relativ zivilisiert für Norse. Handel mit der alten Welt, stellen den Hochkönig (Svein) der Norse, beten neben den Chaosgöttern Ulric und Mermedus an, haben befestigte Städte, Seefahrer und Plünderer (vor allem Bretonien musste unter ihnen leiden)

Vargs: Khorne Anhänger, Hundezüchter, hinzugezogener Stamm, womöglich anderer Ursprung als die andere Norse, gelten sogar unter den Norse als blutrünstig. Gelten aufgrund ihrer Abstammung unter den Norse oft nicht als Landsmänner.

Sarl: geistesgestörter und perverser Stamm, stehen im stetigen Konflikt mit Tiermenschen, beten eine Seeschlange an, Reiter, idealer Stamm für Slaanesh Barbaren

Aeslinger: umgeben von Norscazwergen mit denen sie dann und wann im Krieg stehen, weit im Norden/höhere Tendenz zu Mutationen,
könnten vom Stamm der Krähe abstammen und somit Anhänger Nurgles sein, eher keine Seefahrer da ihre Küstenbereiche eingefroren sind

Baersonlinger: viele Krieger mit dem Fluch des Wer (Bär), tragen Metallmasken in der Schlacht, Nomaden, Reiter und Streitwagen werden im Kampf genutzt, Bärserker von Urslo (Ursfjordinger) könnten ein Teil dieses Stammes sein.

andere Norsestämme:
Snaegr, Sortsvinaer, Ursfjordinger, Brennuns
Wenig bekannt. Oder Teil eines oben genannten Stammes.

1.4 Götter
Es gibt verschiedene Quellen, was die Götterverehrung angeht. Die Unterschiede sind hier in aller Regel nicht bei den Stämmen zu suchen, sondern von Person zu Person, von Schiffsmannschaft zu Schiffsmannschaft und von Haus zu Haus. Manche beten die großen vier an, manche beten nur einzelne dieser Aspekte an. Andere verehren ihre Ahnen, viele einzelne Dämonen und wieder andere beten die Chaosgötter in vielen, vielen kleinen personifizierten Aspekten an. Wer sich für letztere Option entscheidet, darf sich gerne von der Götterliste der Skorturs Zorn inspirieren lassen oder diese sogar verwenden, das kann jeder für sich selbst entscheiden.


2.1 Was ist die Skorturs Zorn?
Wir bespielen die Besatzung des Langschiffes „Skorturs Zorn“ unter der Führung von Jarl Hrotgar. Dieses Langschiff ist das sagenhafte Flaggschiff einer kleineren Plünderflotille. Die Besatzung der Skorturs Zorn schließt sich immer wieder den Raubzügen der Horden des Chaos an, während sie in der Seefahrtssaison die Küsten des Südens überfällt. Eine Besonderheit der Mannschaft ist, dass ihre Mitglieder aus allen Stämme der Norse stammen. Sie verachten den schwachen Hochkönig ihres Volkes. Während der Vereisung der Nordmeere verbringt sie den Winter im wilden Norden Norscas, um dort Vorräte aufzustocken und in ganz Norsca neue Mitglieder zu rekrutieren.

2.2 Struktur
An der Spitze steht Jarl Hrotgar, ihm gehört die gesamte Flottille. Seine Vertrauten sind die Huskarle, die zum größten Teil auf dem Flaggschiff dienen und sich aus allen Untergruppen der Plündertruppe rekrutieren. An der Spitze der Huskarle steht der Hersir, er ist der Stellvertreter Hrotgars, der Kapitän der Skorturs Zorn und das Gehirn des Jarls.
Wenn der Hersir das Gehirn des Jarls ist, dann ist der Gothi sein Gewissen. Er ist der Anführer der Schamanen, Skalden und „Geistlichen“ der Skorturs Zorn. Die Faust des Jarls ist der Rahnsmann, der die Krieger befehligt. Er trägt die Befehle von Hersir und Jarl weiter und sorgt für ihre rasche Umsetzung. Die Augen des Jarls ist der Rovdyr, der Anführer der Späher, er sorgt dafür, dass Jarl und Hersir stets bestens über alles und jeden informiert sind.
Bis auf die zwei Anführer und ihre drei Unterführer gibt es keine Ränge innerhalb der Skorturs Zorn. Das Äußerste ist die Ernennung zum Huskarl, also einem persönlichen Gefolgsmann. Die Huskarle kriegen den ersten Teil der Beute und haben das Ohr ihrer Anführer. Allerdings kommt damit nicht automatisch Befehlsgewalt oder Einfluss. Beides muss man sich durch seine Taten jeden Tag neu erarbeiten. Huskarl kann jeder werden, der eine Waffe benutzen kann, sei er nun Schamane, Krieger oder Späher.

2.3 Spielgrundlagen
Für Putschversuche gibt es eine interne Regelung, die sicherstellt, dass die Gruppe OT hinter einer etwaigen Neuordnung steht. Der Spaß nennt sich Holmgang und läuft wie folgt ab: Der Herausforderer fordert seinen Chef um einen Posten heraus, alle betroffenen Norse verteilen sich dann auf die beiden Kontrahenten und die Gruppen kämpfen gegeneinander. Die Seite mit mehr Mitgliedern gewinnt, bei Gleichstand gibt es einen OT-Münzwurf. Man kann immer nur einen Posten herausfordern, der einem übergeordnet ist. Als Späher kann man ergo nicht den Gothi herausfordern, aber sehr wohl den Hersir, Jarl und Rovdyr. Im Prinzip ist das einfach nur eine it-verpackte OT-Abstimmung mit schönem Spiel drumherum.
Generell stehen interne –durchaus gewalttätige- Auseinadersetzungen an der Tagesordnung, aber sollten sie zu weit ausarten wird von oben eingegriffen. Wir sind immernoch eine Kriegsbande, die auf ihre eigene Funktionalität angewiesen ist. Wir sind quasi eine Familie, die sich zwar massiv streitet, aber nach außen zusammensteht. Norse würden einen Streit zwar durchaus auch vor Außenstehenden austragen, aber im Zweifelsfall immer zusammen nach außen stehen.
Wir versuchen andere Norse zu hypen. Natürlich ist Larp oft Selbstdarstellung, aber wir versuchen gerade zu forcieren, dass man mal andere in den Mittelpunkt spielt und sich selbst etwas zurücknimmt. „Ich bin wichtig, ich bin supertoll“ ist weniger unsere Devise, ganz nach dem Motte: „Nicht du spielst den König, alle anderen spielen den König.“ Dementsprechend versuchen unsere Anführer auch Entscheidungen im Sinne der Gruppe zu treffen.

2.4 Ausrüstung
Wir haben im Prinzip nur einen festen, unverrückbaren Grundsatz: Wer kämpft, braucht einen Helm. Punkt. Aus. Fertig. Ansonsten stellen wir eine Schiffsmannschaft dar, entsprechende Ausrüstung, wie Netze, Enterhaken, Meeressymbolik sind gern gesehen! Da der Gott Skortur der Namenspatron unseres Schiffes ist, ist neben üblicher Chaossymbolik auch Krakensymbolik auf jeden Fall cool. Was auch gut ist, ist das Mitbringen eines Banners und eines (OT-)Stuhls für unseren gemeinsamen OT-Bereich. Ein Kleidungsstück, das bei uns verbreitet ist, ist die „Assikappe“. Im Prinzip ist das einfach nur eine Pillbox mit Ohrenklappen.

2.5 Darstellung der Stämme in der SZ
In der Skorturs Zorn werden die Stämme wie folgt dargestellt. Aber natürlich darf sich auch jeder andere hier Inspirationen holen. Die hier nicht aufgelisteten Stämme werden noch nicht bespielt.

Aeslinger: Ranzige Vogelverehrer,  schmodderig grün, helles braun/beige/hautfarben/ weiß als Highlight, leicht insektoid, Hautfetzen stark verweste Menschentrophäen, Stilelemente: Mäuler, Rüssel, Krähen, Federn, Krankheit

Baersolinger: Eskimos aus der Hölle, helle Felle/Fellumsäumungen, Gekalkte Haare/Gesicht (Schlämmkreide) Geometrische Formen, Flechtfrisuren, zwergische Elemente, sollte warm aussehen, Ranz und Fetzen, Bärenmotive, nicht zu viel Metall, Helmmasken, braun, grau, blau

Bjornlinger: Einfach und zweckmäßig, eher brachial, Schulterbetont, Knochen/Krallen etc., Ketten/Schmuck, Rüstung aus Plündergut/zusammengewürfelt/teils zweckentfremdet, rot, schwarz, braun

Graelinger: braun, braun, braun, grau, dunkles Metall, schmodderig, viel dunkles Fell, Hörner/Hornverzierungen, evtl. Lamellenrüstungen, dann aber dunkel und schmockig, schnörkellos und zweckmäßig

Skaelinger: gesittet/zivilisiert, Zurschaustellung von Reichtum,  viel Schmuck, Klamotten haben recht gute Qualität, reich an Verzierungen (Knotenmuster), braun, grau und götterspezifische Farben, massiver Schichtenlook, nicht so stark ranzig/schmockig wie der Rest, Ausnahmen bei Götterbezug

Varg: Sehr brachial, Schädel als Schmuck, animalisch, gefährlich aussehende Rüstungen, NUR khornegläubig, Trophäen/Knochen , Metallverzierungen, Rot, Braun, Messing, festgetrocknetes Blut

2.6 Götterpantheon
Wir bespielen ein erweitertes Pantheon. Die Großen Vier sind in viele Unter-,  Halb- und Nebengötter aufgebrochen, dazu kommt noch ein Satz an kleineren, ungeteilten Gottheiten. Jedes Mitglied der Skorturs Zorn betet das ungeteilte Chaos an, allerdings steht es jeden frei sich einen Untergott als Hauptgott anzubeten. Das heißt aber nicht, dass man (wie bei geteilten Anhängern der Fall) die anderen Götter vernachlässigt. Diese Götterbindung darf sich gern in der Farbgebung der Ausrüstung bemerkbar machen. In der Regel benennen wir die großen Vier nicht direkt beim Namen, wir benutzen aus Ehrfurcht eher Umschreibungen wie „die Lüsterne“, „Seuchenkönig“ oder „Blutgott“… Denn Namen haben Macht.
« Letzte Änderung: August 20, 2015, 15:56:43 von Reykur Styrkaarson »