Autor Thema: Chaoszwerge Kultguide - Inoffizielle Fassung  (Gelesen 2536 mal)

Hrafnar

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Chaoszwerge Kultguide - Inoffizielle Fassung
« am: Februar 21, 2013, 19:22:50 »
Die Dawi'Zharr

1. Geschichte und Kultur der Chaoszwerge
2. Spielbare Konzepte
3. Spiel im Allgemeinen
4. Optik und Anspruch

1. Geschichte und Kultur der Chaoszwerge

Die Chaoszwerge stammen von den Zwergen der alten Welt ab. Zur goldenen Zeit der Dawi rückten das damals noch zahlenmäßig starke Volk in alle Himmelsrichtungen vor und weiteten ihre Siedlungen aus, bis man nach Tzorn Uzkul gelangte. Das Land dort ist tückisch und leblos, weswegen man diesen Landstrich auch Land der Finsternis nennt. Die meisten Dawi wandten sich wieder nach Süden, andere nach Westen, wo sie heute als wilde „Norscazwerge“ leben. Für uns interessant sind die, die "das Große Schädelland" weiter durchquert haben und sich schließlich im Trauergebirge niedergelassen haben.

Mit dem Ansturm des Chaos wurden diese Zwerge von ihren Verwandten abgeschnitten. Die verderbten Energien, die aus der Chaoswüste ihre Fühler ausgebreitet haben, brachen schließlich auch die natürliche Resistenz der Zwerge und ließen sie mutieren. Ihre Ahnengötter (Grimnir, Grungni, Valaya) verwehrten den abgeschnittenen Dawi ihre Hilfe und wandten sich hilfesuchend dem Chaos zu. Der Gott Hashut antwortete. Hashut ist der grausame Gott der Dunkelheit und des Feuers. Wie die Chaosgötter schenkt er seinen Untergebenen Mutationen, die meist im Zusammenhang mit seinen Aspekten stehen.

Heute bilden die Dawi'Zharr das diktaturgleiche Reich Zharr-Naggrund. Sklavenhaltung ist hier an der Tagesordnung (bevorzugt Schwarzorks und Hobgoblins). Die großen turmartigen Ziggurats von Mingol Zharr-Naggrund bilden die Hauptstadt des Reiches. Erwähnenswert sind sonst noch die Minenfestung Gorgoth (Turm von Gorgoth), die Hafenstadt Uzkulak oder der Schwarze Turm, sowie der Dämonenstein (beides große Festungen). Die Chaoszwerge sind zahlenmßig zwar nicht das größte Volk unter den „bösen“ Völkern der alten Welt, können sich aber aufgrund ihrer unvergleichlichen Handwerkskunst halten. Zum einen haben sie eine unglaublich gut ausgerüstete Armee (Plattenpanzer sind hier nicht etwa elitär, sondern eher an der Tagesordnung), zum anderen treiben sie sowohl mit den Orks, als auch mit den Dienern des Chaos Handel. Die Todesbringer der Chaosarmeen in etwa stammen aus den Schmieden der Chaoszwerge. Die Dawi'Zharr waren es auch, die den Orks die Metallverarbeitung beibrachten. Da die Chaoszwerge die Kunst dämonische Energie in Gegenstände zu übertragen oder gleich dämonische Entitäten in Waffen zu bannen, zur Meisterschaft gebracht haben, stammen auch zahlreiche Chaosartefakte aus ihren Schmieden. Auch technisch ist man sehr fortschrittlich, der Meisterung von Schwarzpulvertechnik kommt dem ihrer südlichen Vettern mindestens gleich.

Die Chaoszwerge, die nicht Hashut dienen, aber sich dennoch von ihren Vettern abgewandt haben, sind übrigens die Frurndar. Diese haben sich dem "normalen" Chaos verschrieben und nur wenige Einzelne. Auch diese sind für uns nicht interessant.

2. Spielbare Konzepte
Chaoszwerge bieten einige mögliche Konzepte. Wir gehen hier erstmal von den Grundsäulen der Chaoszwergengesellschaft aus:

Krieger:
Ein Krieger der Chaoszwerge ist ein Kämpfer seines Volkes. Ein Krieger ist immer schwer gerüstet (leicht gepanzerter Nahkämpfer oder Plänker ist keine Option) und wahlweise mit schweren, wuchtigen Zweihandwaffen in die Schlacht zieht oder mit einem Schild ein Ein-Mann-Bollwerk bildet.

Schütze:
Ein Schütze der Chaoszwerge benutzt eine Schwarzpulverwaffe (Bögen sind keine Option, technisch gemoddete Armbrust ist das äußerste der Gefühle). Er ist etwas leichter gerüstet, aber sollte immernoch Metall am Körper tragen.

Technikus:
Ein Technikus ist, wie der Name schon sagt, ein Konzept, das Technik nutzt. Bomben (entsprechend dargestellt), Gerätschaften, Kanonen, Schwarzpulverwaffen. Techniki sind (wie alle Chaoszwerge) ebenfalls für den Krieg gerüstet. Im Gegensatz zum Schützen ist er nicht ausschließlich für das Abfeuern seiner Waffen da, sondern auch für ihre Wartung und entsprechendes Spiel.

WARNUNG: Sowohl für Schützen- als auch für Technikusspiel sollte man erfahren sein. Es gibt viele Spieler, die dieses Spiel nicht gern mögen und es ablehnen. Darauf sollte man eingestellt sein und entsprechend wissen, bei wem man damit richtig aufgehoben ist und wie man dezent mit technischem Schnickschnack umgeht. Telling ist absolutes NoGo, Darstellung ist alles. Eine hohe Frustresistenz wird schwer empfohlen.

Zauberer:
Zauberer sind die Priester Hashuts. Sie sind im Rahmen der HdC am ehesten für Rituale da und kommen ebenfalls gerüstet (gerne schwer) daher. Hauptaufgabe ist das mystische Spiel der Chaoszwerge. Im Krieg zieht man hasspredigend in die Schlacht und kämpft mit. Kampfzauber sind doof.

Höllenschmied:
Höllenschmiede sind eine der Säulen der Dawi'Zharr. Sie sind es, die Dämonen in Gefäße bannen, Chaosrüstungen schmieden und dämonische Maschinen, wie etwa den Todbringer, herstellen. Man vereint hier Kriegs-, Handwerks- und Magiespiel. Auch hier wird im Kampf nicht gezaubert, Rituale sind gern gesehen.

WARNUNG: Hier gilt das gleiche, wie beim Technikspiel. Vorsichtig damit umgehen, niemandem etwas aufdrücken und Frustresistenz.

Sklave:
Ist definitiv ein Kultistenkonzept (Siehe HdC-Leitfaden). Als Kultist ist fast alles denkbar und er ist universell einsetzbar, ob nun als Handlanger für die Handwerker oder Opfer für Rituale. Hier ist auch kein großer Gewandungsaufwand nötig. Wichtig ist, dass bei unserem Kult vermutlich primär Sklaven mitlaufen, die wegen ihrer speziellen Fähigkeiten a) einen gewissen Wert besitzen und damit b) zu schade für die Minen sind. Verschleppte Imperiale Techniki wären z.B. eine gute Möglichkeit.

3. Spiel im Allgemeinen
Chaoszwerge sind nicht lustig. Chaoszwerge sind nicht nett. Chaoszwerge sind keine Bier trinkenden, witzigen, singenden Bergleute mit bunten Mützchen. Natürlich beruft man sich auf die gleichen spielerischen Wurzeln wie beim Zwergenspiel. Eine ausgesprochene Portion Sturheit, ein ausgeprägter Rachegedanke (in Warhammer gerne unter dem Stichpunkt „Groll“), die berühmte Zwergische Handwerkskunst. All das gibt es im Chaoszwergenspiel, aber in einer pervertierten Form. Chaoszwerge sind ohne Ausnahme böse und grimmig. Wichtigster Bezugspunkt aller Chaoszwerge ist der Hashutglauben. Zwar akzeptiert man die anderen Chaosgötter neben dem seinem, aber ein Dawi'Zharr, der an einen anderen Gott glaubt, ist ein rotes Tuch.

Grausamkeit (in ganz pragmatischer Form), Tod und Sklavenhaltung sind Bestandteile des Alltags, der Krieg ist Pflicht eines jeden Chaoszwergs. Handwerkskunst anderer Völker ist grundsätzlich lächerlich, Südländer (im speziellen andere Zwerge) sind der Feind. Einen diplomatischen Ansatz gibt es nur gegenüber anderen Chaosanbetern und „bösen“ Völkern. Und selbst hier ist der weniger ideal, als viel mehr zweckgerichtet.

Dem Champion gegenüber sind wir respektvoll bis unterwürfig, da er ein großer Krieger ist, der uns viele Sklaven beschert. Den anderen Kultführern bringen wir Respekt entgegen und im allgemeinen wird jeder andere Krieger als potentieller Träger unserer Rüstungen mit einem gewissen Grundinteresse behandelt. Wichtiger Punkt ist die Vergegenstandlichung von Delinquenten, wir beurteilen Leute (abseits des fanatischen Hashutglaubens) schnell nach ihrem Nutzen, nicht nach emotionalen Gesichtspunkten. Ausgesprochen ausgeprägte Gier ist hier auch wichtig.

Wir nennen uns IT übrigens nicht Chaoszwerge. Dawi'Zharr ist der richtige Ausdruck.

4. Optik und Anspruch
Der Anspruch bei Chaoszwergendarstellungen ist grundsätzlich hoch. Wie bei Elfen ist hier die Fremdartigkeit die große Crux. Ein großer, schlacksiger Zwerg funktioniert genauso wenig wie eine kleine, vollschlanke Elfe. Von daher zielt die Gewandungserstellung darauf ab den Gesamteindruck zu stauchen. Breite Schultern, tief angesetzter, breiter Gürtel, platter Helm. Alles das kann helfen, einen mittelgroßen Menschen klein und gedrungen erscheinen zu lassen. Hier lässt sich wunderbar damit arbeiten unter der Klamotte zu polstern oder Schwämme unter den Schulterplatten anzubringen. Ab einer Größe von ca. 1,70 muss man schon wirklich tief in die Trickkiste greifen und bei 1,75 ist definitiv Schluss.

Der Stil der Chaoszwerge ist ein Mischmasch babylonischer/persischer Anleihen, Chaoseinfluss und dem typischen Zwergenstil. Die Farbwahl beschränkt sich keinesfalls auf schwarz. Auch Rot oder Gelb sind oft verwendete Farben. So oder so sollte die Gewandung allerdings abgenutzt aussehen. Fetzenlook ist nicht das Mittel der Wahl, sondern künstliche Alterung. Manuelles Färben von farblosem Tuch oder kontrolliertes Bleichen kann hier den gewünschten Effekt erbringen, Schleifpapier, schwarzer Tee und Akrylfarbe sind andere probate Mittel. Ein knalliges Gelb oder ein Signalrot ist nicht gewünscht.

Rüstungen sollten Ecken und Kanten haben, sowie Verzierung aufweisen. Chaoszwerge sind unwahrscheinlich geschickte Handwerker und das sollte man auf den ersten Blick erkennen. Leder ist kein gutes Materiel, nur für Akzente oder Teile. Gefütterte Stoffteile sind besser, Metall ist sehr gut. Runde Formen, große freie Flächen sind um jeden Preis zu vermeiden. Zacken, Stier-, Wildschwein- und Feuersymbolik sind gerne gesehen. Stilmäßig kann man sich an den Warhammerzwergen, den Warhammerchaoten, den alten Chaoszwergenmodellen oder den neueren (weniger comichaften) Modellen von Forgeworld orientieren. Zu vermeiden sind lediglich die hohen Hüte und Helme der Chaoszwergenminiaturen. Wenn man nicht gerade 1,50 groß und ungefähr genauso breit ist, löst dieses Accesoire den gewünschten Stauchungseffekt auf.

Auch für den Chaoszwergenspieler gilt: Facemod ist Pflicht. Hier bieten sich Narben, Tätowierungen oder kleiner Mutationen an. Blasse, äscherne Haut ist das optimum und lässt sich sicherlich schminken. Idealer ist eine Maske, da sich hier Sachen besser darstellen lassen und man sich die Schminkarbeit spart. Mutationen sind am ehesten stier- oder wildschweinartig, steinerne Haut, lodernde Asche oder Glut (wenn man sie gut einbaut) oder Stacheln sind auch sehr gut. Für Zauberer (also Hashutpriester) ist eine steinerne Haut sogar unabdingbar, da diese mit zunehmendem Lebensalter versteinern und schließlich zu Statuen werden. Bart ist Pflicht. Die Idealfarbe ist schwarz (kein glänzender Glitzerbart, der „KUNSTHAAR“ schreit), aber auf jeden Fall dunkel. Schmuck ist hier Optimum, Flechtungen oder lange babylonische Bärte sind eine sehr gute Wahl. Ansonsten sollte man immernoch erkennen, wer was ist. Kampfröcke oder robenartige Ausbauten z.B. sollten eher Zauberern vorbehalten bleiben, damit man sie als solche erkennt.
« Letzte Änderung: Mai 24, 2017, 16:06:29 von Kreor »
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