Autor Thema: Skaven Kult Guide - inoffizielle Version  (Gelesen 2885 mal)

Hrotgar

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Skaven Kult Guide - inoffizielle Version
« am: August 29, 2013, 21:05:42 »
Skaven Leitfaden



Zusammenfassung:

Die Skaven sind ein Volk aufrecht gehender Rattenmenschen, welches in übernommenen oder selbstgegrabenen unterirdischen Behausungen lebt.
Die Skavengesellschaft unterteilt sich in unzählige Clans und Kasten, wobei jeweils die Stärksten und/oder Heimtückischsten über die anderen herrschen. Neben den vielen niederen Kriegerklans kennt man vor allem den Klan Skryre (Techniker und Magier), den Klan Eshin (Assassinen/Spione/Saboteure), den Seuchenklan (Experten in "biologischer Kriegsführung" aus Lustria und den Südlanden) und den Züchterklan (Schöpfer mutierter Kampfbestien/wahnsinnige Chirurgen) sowie den Orden der zauberkundigen Grauen Propheten, der über die Skaven herrscht, und die Verbindung zwischen dem Volk und seinem Götzen, der Gehörnten Ratte darstellt.
Die Skaven haben seit jeher eine besondere Beziehung zu Warpstein, den sie für ihre Technik und Magie verwenden, zu Waffengift verarbeiten oder einsetzen, um Angehörige anderer Völker zu korrumpieren.

Ursprünglich sind die Skaven wohl in Tilea in der urzeitlichen Stadt Tylos entstanden, wo Ratten von dem in Massen vom Himmel regnenden Warpstein fraßen. Sie ermordeten und verschlangen die menschliche und zwergische Bevölkerung, richteten sich in den Ruinen ein, und begannen die Stadt und von dort ausgehend die gesamte alte Welt zu untertunneln. Wann allerdings die ersten richtigen - also aufrecht gehenden und Waffen tragenden Skaven - auftauchten, ist nicht bekannt.

Wenn sich alle Skaven einmal verbünden würden und aus ihren Tunnelstädten aufsteigen würden, würde ihre gigantische Anzahl alleine ausreichen um alles zu überrennen. Doch davon sind sie noch weit entfernt. Denn die Rattenmenschen sind in viele Klans unterteilt. Diese Klans sind selber im ständigen Wettkampf mit ihres gleichen. Regiert werden die Klans vom Rat der 13. Bekannte Kriegerklans sind oder waren der Riekek Klan, der Schwarzpelz Klan, der Mors Klan, Klan Riegens und Klan Scruten, aber es existieren noch ungezählte weitere. Außerdem gibt es noch die vier großen Klans die sich unter allen anderen besonders hervorgetan haben.

Kultur:

Aussehen:

Nase, Ohren, und Schwanz der Skaven sind haarlos.
Ihre Fellfarbe ist ausschlaggebend für den Rang:
•   Weiß/ Grau – Anführer/Priester
•   Schwarz – Krieger
•   Braun – Diener, Arbeiter

Auf dem Körper finden sich Rituelle Narben und Tätowierungen. Denkt bei eurer Gewandung an Gebrauchsspuren. Diese Unterscheiden sich je doch nach Rang und ansehen. Ein Klan Ratte wird dreckiger sein als ein Grauer Prophet. Ein Mitglied des Seuchenklans setzt sich vom Aussehen mit den Anhängern Nurgles fast gleich.







Allgemeines:

Anführer interessieren sich nicht viel für den Rest. Ratten gibt es in Massen, da kommt es nicht auf den einzelnen an. Jeder ist ersetzbar, es gibt immer wieder neue die nachkommen. Auch Gewinnen oder verlieren ist ihnen gleichgültig.
Sie kennen keine Ehre und sind Feiglinge. Ihr Leben ist ein einziger Kampf, um Futter, überleben und um der stärkste zu werden.


Sprache:

Skaven sprechen Quikisch, ihre Sprache ist sehr hoch, sie quieken sozusagen.
Wörter die besonders hervorgehoben werden müssen, werden doppelt gesprochen, oder mit einem Synonym ergänzt.
Beispiel: töten- töten, Schnell- rasch, sprich-quik.

Regierung:

Skaven werden vom Rat der 13 regiert. In ihm sitzen die Klanführer der vier großen Klans und sieben der niederen Klans. Der hohe Meisterprophet hat den 12 sitz. Der 13 gehört der gehörnten Ratte.

Glaube:

Skaven glauben an die gehörnte Ratte und sind sehr Religiös.
Es gibt jedoch keine Trauerriten. Hingegen sind Opferungen an der Tagesordnung. Wenn eine Schlacht verloren wurde, werden umso mehr geopfert.

Die gehörnte Ratte:

Die gehörnte Ratte ist der Gott der Skaven. Sie nimmt, obwohl nicht anwesend, den 13. Platz im Rat der 13 ein. Es heißt, sie würde die Ratssitzungen aus dem Unsichtbaren heraus beobachten, und sich über das Bemühen ihrer Kinder, sich innerhalb dieser Regeln zu krümmen und zu winden, um durch Mord, Erpressung, Bestechung und Intrigen mehr Macht für sich selbst oder den jeweiligen eigenen Klan zu erringen, amüsieren. Der Aspekt der Gehörnten Ratte ist Zerstörung und Verfall.

Aberglaube:

Sie hassen, Katzen, Eulen und Raubvögel aber auch Hunde.
Mögen keine Sackpfeifen oder Pfeifen aller Art, bevorzugen Glocken.
Fledermäuse sind ein gutes Omen.

Drogen/ Warpstein:

Warpstein ist meistgeschätzter Rohstoff der Skaven, wird als Droge und für Waffen usw. verwendet.
Warpstein ist die Manifestation der reinen Schwarzen Magie, der Urstoff des Chaos, welcher besonders in den nördlichen Regionen der Warhammerwelt erscheint.

Sein Aussehen ist etwas schwer zu beschreiben, da es sich ja um die Manifestation von Magie handelt. Er sieht meist aus wie schwarzer Brocken mit einem dunklen, grünlichem Schimmer, welcher eine bedrohliche Aura ausstrahlt aber zugleich alles Licht zu schlucken scheint. Der Chaosstoff kann in verschiedensten Formen und Größen auftreten, von Staubkorngröße, über faustgroße Brocken bis hin zu kleinen Meteoren welche vom Himmel regnen können.




Kriecherei:

Respekt ist eine der Ecksteine der Kultur der Skaven. Von untergebenen wird Respekt und Unterwerfung erwartet. Ratten von niederem Stand verhalten sich sehr kriecherisch gegenüber ihren Anführern. Dies äußert sich meist durch Worte. Eine wichtige Geste der Unterwerfung ist es außerdem, die Kehle zu entblößen. Die Nase eines Untergebenen muss außerdem immer unter der Nasenhöhe des Vorgesetzten gehalten werden.

Demütigung:

Anführer zeigen ihren Untergeben wie wertlos sie sind, indem sie sie verbal demütigen und körperlich züchtigen. Anführer die dies nicht tun schwächen die befehlskette. Wer nicht demütigt, zeigt Fehlverhalten.












Spielbare Konzepte:

Skaven Sklaven:
Sie sind der Abschaum der Skaven Gesellschaft. Jede andere Rasse ist mehr wert als sie. Und trotzdem bilden sie eines der Standbeine jeder Skaven Stadt.

Klan Ratten:
Sie sind die Grundeinheit jeder Skavenarmee und stehen meist in deren Zentrum oder aber an der Front. Die Gruppe der Klanratten bildet die Größte Schicht in jeder Skaven Stadt. Sie sind, Krieger, Händler, Handwerker, Schiffer, einfache Arbeiter oder erfüllen Berufe zum Wohle der Stadt. Das Leben als Klanratte ist kurz und brutal, angefüllt mit Not, Hunger, Schmerz und Furcht. Wenige überleben lange, doch die es tun, haben das Glück, meistens in bessere Positionen befördert zu werden.

Sturmratten:
Sie sind die kämpfende Elite der Skaven. Sturmratten werden mit den besten Waffen ausgestattet die sich in der Waffenkammer der Klans finden lassen. Sie dienen nicht selten als Leibwache der höher gestellten.

Propheten Lehrlinge:
Sie sind die Lehrlinge des Ordens der Grauen Propheten und hoffen das sie selbst einst Aufsteigen werden um einen ihrer Meister zu beerben.

Grauer Prophet:
Die Grauen Propheten sind auch als ausgewählte der Gehörnten Ratte bekannt. Sie sind mächtige Zauberer und in der Lage mystische Kräfte ihres Gottes zu wecken. Graue Propheten beraten Kriegerklans und führen sie subtil in die von ihnen gewünschte Richtung, egal ob diese den Wünschen der gehörnten Ratte entspricht oder ihren eigenen finsteren Plänen.

Seuchen Mönche:
Die Mönche des Seuchen Klans sind Zeloten, die sich völlig der Verbreitung von Korruption und Verfall im Namen der Gehörnten Ratte verschreiben.

Seuchen Priester:
Seuchenpriester sind die degenerierten Rattenmenschen des Seuchenklans. Sie leiten ihre abstoßenden Brüder bei der Erschaffung neuer Krankheiten.

Schattenläufer:
Schattenläufer sind dazu ausgebildet, schnell zu handeln und schlagen blitzartig zu. Um den Armeen der Skaven den Weg zu bereiten. Schattenläufer die sich beweisen werden manchmal zu Gossenläufern erhoben.

Gossenläufer:
Bei verdächtigen Todesfällen und Spionageaktionen in der Gesellschaft der Skaven werden beinahe automatisch die ruchlosen Gossenläufer verdächtigt. Sie sind bestens dafür geeignet feindliche Lager zu infiltrieren und schaden hinter den gegnerischen Linien anzurichten.

Meutenbändiger:
Die speziell ausgebildeten Meutenbändiger  sind Experten darin ihre bestialischen Mündel anzutreiben – grausame, halb verrückte Kreaturen die sich ohne Vorwarnung auf ihren Meister stürzen können.

Meisterzüchter:
Diese Skaven sind für die Großen Kreaturen des Skavenreiches bekannt und verantwortlich: Riesenratten, Rattenoger und andere Scheußlichkeiten

Warlocktechniker:
Die berüchtigten Warlocktechniker sind die Erfinder der Skavengesellschaft und vermengen in wahnsinniger und verrückter Kombination arkane Zauberei mit Technologie.

Rattenoger:
Die schwerfelligen Monstrositäten, die als Rattenoger bekannt sind, gehören zu den erfolgreichsten der zahllosen Schöpfung des Züchterklans.



Hierarchie:

In der Skavengesellschaft herrscht eine festgefahrende Hierarchie. Hier Nummerisch in Gruppen unterteilt, in der 1. Die Absolute Befehlsgewalt inne hat und die fallenden Nummer  an Hierarchie verlieren:

1. Rat der Dreizehn
2. Orden der Grauen Propheten, hier gilt (1.Propheten Herrscher -> 2. Graue Propheten -> 3. Propheten Lehrlinge)
3. Klanführer/Kriegsherren der 4 großen Klans ( Seuchen Klan, Züchter Klan, Klan Eshin und Klan Skryre)
4. Klanführer/Kriegsherren der niederen Krieger Klans
5. Hohe Persönlichkeiten (Große Mutatoren, Seuchenpriester, Gossenläufer)
6. Persönlichkeiten (Warlocktechniker, Meisterzüchter, Sturmratten)
7. Normale Persönlichkeiten (Schattenläufer, Meutenbändiger, Seuchenmönche)
8. Niedere Persönlichkeiten (Klanratten)
9. Abschaum (Sklaven)   





Was wir erwarten um einen Skaven gut dazustellen:

-   Stimmiger Skavenhintergrund
-   Gewandung, Rüstungen und Waffen müssen zur dargestellten Rolle passen
-   Used Look der Gewandung
-   Mindestens einen Half Suit (Kopf, Füße, Schwanz und Hände)
-   Konfliktspiel Tauglichkeit


Tipps zur Charaktererstellung:

Der Name eines Skaven beruht auf einem individuellem Vornamen und einem Nachnamen der auf Besonderheiten am Körper (Bsp: Halbschwanz, Großzahn, Gelbauge…) oder einer Eigenschaft
(Bsp: Spitzelzunge, Flinkklaue, Stinkatem…) hinweist.
Namensgeneratoren aus dem Internet:
http://www.malleus.dk/Whfrp/NameGenerator.aspx
http://www.tabletopwar.com/namegen_skaven.php

Skaven Sprache

Doppel Wörter:
(Beispiele, werden noch ergänzt)

A
Ärger-Gefahr

B
bald-schnell

C

D

E

F
frag-frag
finden- riechen
Furcht-Angst
fliehen- eilen
fliehen- fliehen

G
glaubt-denkt
gefunden- gerochen
gesehen- gefunden
gnade- mitleid

H
hol-stiehl
hält- ehrt

I

J

K
kämpfen- erobern

L
Licht-Zorn

M
Meister-Lehrer
mächtig- stark

N
nehmt-schnappt
nehmt-holt
nicht-keine
nett -zuvorkommend

O

P

Q

R
rede - sprich
Rast- Pause
rufen- beschwören

S
stirb – stirb
sprechen-quieken
suchen-finden
schnell-schnell
sage-befehle
sag- sprich
spionieren- schnüffeln
stehen- sterben
sehen- wittern
schützen- retten

T
Trick-Lüge
tötet- tötet
tötet-erschlagt
treu- geehrt
treu -ehrlich
tot- verloren

U
V
verdienen- erbetteln

W
wohin- wohin
wagt – wagt
weiser – tapfer

X

Y

Z
Zähne – Fänge

Skaven Wörter:

Mensch Dinge
Metallhappen ( Münzen aus Metall)
Bart Dinger  (Zwerge)
Fleisch     (Bezeichnung für alle Wertlosen Kreaturen)
Feigling Fleisch
Dumm Fleisch
Trottel Fleisch


Quellen:

-   Lexicanum
-   Kinder der gehörnten Ratte
-   Skaven Codex Warhammer
-   Prophet des Unheils
-   Pestdoktor
-   Gortrek und Felix Zyklus