Autor Thema: Tzeentch Kultguide: inoffizielle Fassung  (Gelesen 3455 mal)

Shikras/Vuulgrid

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Tzeentch Kultguide: inoffizielle Fassung
« am: Januar 04, 2013, 20:00:25 »

Tzeentch Leitfaden


Die einzige Konstante im Universum ist der Wandel.
Irgendwann wird all dies zu Staub zerfallen sein und wir errichten darauf unser Reich.
Selbst die Sterne werden flackern und verlöschen,
bis zu dem Zeitpunkt, an dem wir sie wieder in Brand setzen.
Dein Leben ist nur eine kleine Kerze in der Finsternis
und auch dein Tod ist angesichts seiner Bedeutungslosigkeit kaum einen Gedanken wert.
Komm, lass mich dir zeigen, wie deine Flamme heller brennt.
Nimm meine Hand und folge dem Wandel.

Der Kult des Tzeentch ist einer von den 6 Kulten in der HdC.
Tzeentch ist einer der großen 4 Chaosgötter.
Dieser Leitfaden soll Neueinsteigern das Konzept des Tzeentch - Spiels in der HdC näher bringen und eine Inspirationsquelle für die Gewandung sein.
Im Spiel selbst ist der Kult des Tzeentch vor allem mit 2 Aufgaben betraut, neben den "normalen" Aufgaben in der HdC.
Die Erste dieser Aufgaben ist das Sammeln von Wissen und der ständige Ausbau der Bibliothek des Wandels.
Die zweite Aufgabe ist die magische Unterstützung des Lagers oder der Horde in der Schlacht.

Wer ist Tzeentch?

Tzeentch ist der Herrscher des Wandels, einer der vier großen Götter des Chaos. Er verkörpert den Wandel, die Intrige, die Täuschung und die Manipulation, sowie die Magie und das Schicksal. Andere Namen für ihn sind auch Beherrscher des Schicksals, Wandler der Wege, Meister der Magie und Schläue, der Große Zauberer, der Gott der Magie, der Meister des wandelbaren Zeitstroms, Großer Verschwörer, Meister der Komplotte, der Rabengott, der Große Intrigant oder Manipulator.
Zu seinen größten Stärken zählen das Wissen um zukünftige Ereignisse,
unbeschreibliche Intelligenz, Gleichgültigkeit, Unberechenbarkeit und die mächtigste Magie der (Warhammer-)Welt.

Wer sind die Anhänger des Tzeentch?
Es sind die Gekränkten, die Verzweifelten und die Listigen, die Tzeentch anbeten. Jene, die nach Herrschaft streben, sei es Macht allgemein, die Herrschaft über ihre Rivalen oder gar über das Schicksal selbst.
Selbst jene Anhänger Tzeentchs, die selbst keine Magier sind, wirken wie ein Magnet auf die Winde der Magie.

Richtlinien für das IT und OT
Die Darstellung eines Tzeentchgläubigen oder -gesegneten ist im Larp nicht sehr leicht, da wir sehr viel mit Magie und Hexerei zu tun haben. Denn hier ist eine möglichst gute Darstellung recht schwer.
Wir wollen durch gute und aufwendige Magie - Darstellung überzeugen (DKWDDK),
schlichtes „Telling“ und das Werfen von Schaumstoffbällen zählen wir nicht dazu.

Gewandung
Auch unsere Gewandungen sollten den magischen Aspekt wiederspiegeln.
Flammen und Augensymbole, wirbelnde Muster und Runen passen da sehr gut.
Oft kleiden sich Anhänger Tzeentch in prachtvolle Gewänder und leuchtende Rüstungen, die vor Magie nur so strahlen.
Eine andere Möglichkeit der Darstellung ist die düsterere Verkörperung des Rabengottes.
Hierzu kleidet ihr euch um einiges dunkler und legt mehr Wert auf ein verschreckendes/verstörendes Äußeres.
(Ein gutes Beispiel sind hier die Zeloten aus dem Warhammer Onlinespiel Age of Reconing)
Eure Gewandung könnt ihr super mit Federn, Edelsteinen, magischen Phiolen und anderem magischen Tand verfeinern und aufwerten.

Bei Mutationen habt ihr das volle Spektrum:
Vogelkrallen, -füße oder -köpfe, zusätzliche Augen, Münder oder ganze Gesichter, Gefieder, Schuppen, flammende Köpfe, Hörner, Tentakel, Gesichtslosigkeit oder leuchtende Augen.

Unsere Primärfarbe ist Blau.
Dazu kommen als Sekundärfarben Weiß, Schwarz und Gold.
Dieses Grundgerüst kann mit Silber, Rot, Lila bis Violett, Gelb und vielen anderen kombiniert werden.
z.B für Augen könnt ihr euch so gut wie jede Farbe / Farbkombi wählen.
Hierbei ist zu beachten, dass wir ein recht einheitliches Bild abgeben möchten.
Solltet ihr Fragen zu den Farben und der Kombination haben, wendet euch bitte an den
Kult-Ansprechpartner, dieser wird dann ein passendes Konzept mit euch ausarbeiten.
Und auch wenn ihr nicht völlig verranzt und versifft aussehen wollt, so gilt auch für uns das Prinzip des Usedlooks. Die Horden sind ein Heerhaufen, und da sehen unsere Kleider und Ausrüstungen mitunter nun einmal mitgenommen aus.

IT / OT Spielrichtlinien
Anhänger Tzeentch zeichnen sich durch hohe Intelligenz und Gerissenheit aus. Sie intrigieren, verwirren und täuschen aus mehr oder weniger sinnvollen Beweggründen. Sie lieben es, Dinge zu zerstören, um sie dann wieder anders zusammen zu bauen. Den Wandel voran zu treiben ist ihre wichtigste Aufgabe. Sie sind unberechenbar und hinterlistig, mitunter gern verlogen, neigen zu Wahnsinn und Machthunger.
Die Anhänger des Tzeentch sind der Verstand in den Reihen des Chaos. Wo andere sich auf Muskeln, Widerstand oder glühende Leidenschaft verlassen, sind die Diener des Wandels berechnend und vorsichtig. Seine Krieger werfen sich nicht kopflos in die Schlacht, sondern wählen ihre Ziele sorgfältig aus und ziehen sich zurück, wenn es die Situation erfordert. Der Selbsterhaltungstrieb der Diener des Tzeentch ist größer, als bei anderen Göttern.

Wir verkörpern das Magische und den Aspekt der Wissenssammler des Chaos.
Insgesamt verstehen wir uns als Teil der Horden des Chaos, weswegen unser Kultspiel nicht nur nach innen gerichtet ist, sondern gerade auf der Interaktion mit den anderen Kulten basiert.
Unsere Aufgabe innerhalb der HdC ist es, Informationen zu sammeln, Pläne zu schmieden und die magischen Aspekte des Chaos zu organisieren. Unsere Bibliothek, sowie der Tempel, wird dabei unser Hauptquartier sein, wo wir unsere Informationen aufschreiben, unsere Aktivitäten planen, magische Artefakte aufbewahren und uns zurückziehen können.

Wir sind stets bestrebt, unsere sowie die Macht des Kultes zu steigern.
Hinzu kommt, dass wir starkes Interesse daran haben uns bei den Führer der Horde in ein gutes Licht zu rücken, denn so können wir unsere eigenen Pläne durchsetzen.

Auf und fern ab des Schlachtfeldes ist es eine unserer größten Fähigkeiten, Gegnern unseren Willen zu unterwerfen.
Wir manipulieren ihren schwachen Geist, so dass sie zu unseren Marionetten werden.
Dies ermöglicht uns, dass sie sich gegen ihre eigenen Verbündeten stellen oder für uns Aufgaben erledigen.
Sollten wir Gefangene mit ins Lager nehmen, klärt vorher ab ob dies für den Spieler OT klar geht und erklärt ihm kurz was mit ihm passiert.
Weiter gelten dann die allgemeinen Regeln für Gefangenen- und Folterspiel der HDC
(vorab ein kleiner Auszug aus dem Folter / Gefangenen Guide)

Allgemeine Regeln für Gefangen- und Folterspiel
- Fragt vorher ob der SC das will!
- Codewort bekanntgeben! Im Spiel will euer Opfer „nein“ sagen und um Hilfe schreien können, aber trotzdem weiterspielen. Damit es keine Missverständnisse diesbezüglich gibt, sagt ihm/ihr das Codewort. Zur Sicherheit wiederholt ihr das während des Spiels, damit es nicht vergessen wird. Unser Codewort ist: Himbeereis (Es muss so weit weg vom IT sein, damit es nicht überhört oder missverstanden wird.)
- Fesseln oder anketten muss auf jeden Fall so geschehen, dass der SC sich jeder Zeit OT selbst daraus befreien kann! Wie das geht wird euch gezeigt.
- Das Gleiche gilt für Augen verbinden und Knebeln.
- Eurem Spiel wird jede Freiheit gelassen, seid also kreativ und unterhaltet eure „Gäste“, doch sobald das Codewort fällt ist unmittelbar Schluss. Egal ob euch das enttäuscht.
- Euch steht allerdings auch zu, ein Spiel zu verweigern, wenn euch euer Gefangener nicht koscher erscheint. Wir sind keine Dienstleister für Fetischisten.
- Wenn ihr selbst, innerhalb der HDC, ein Spiel abbrechen wollt, weil ihr euch nicht wohl dabei fühlt, es euch zu viel ist, es euch nicht gut geht, ihr auf Toilette müsst… habt ihr ebenfalls jederzeit die Möglichkeit euch daraus zurück zu ziehen, indem ihr unser internes Codewort benutzt und den Namenlosen erwähnt. Z.B. „Der Namenlose hat nach mir gerufen.“

Im Zweifelsfall gilt Kommunikation! Redet mit euren Mitspielern. Wir sind Larper - Larp ist ein Spiel und Spiele sollen Spaß machen. Zu schweigen und zu schmollen, wenn euch etwas nicht gefällt, hilft niemandem. Schon gar nicht euch selbst.

Wie verhalten wir uns untereinander?
Interne Machtkämpfe und Intrigen erzeugen Spiel, sollten aber nicht übertrieben werden, da unsere Feinde ein viel besseres Ziel darstellen und wir uns auch gegen jene behaupten müssen.
Darunter zählen auch andere Kulte (z.B. Nurgle oder Khorne)
Nach außen zeigen wir uns als eine zusammenhaltende Gruppe, um Stärke zu demonstrieren.
(Abweichungen davon sind aber durchaus möglich und sind situationsabhängig)

Charakterkonzepte
Es gibt eine Vielzahl von Wegen, die ihr unter Tzeentch wählen könnt. Hier eine einiger Möglichkeiten:

Der Krieger
Ein Krieger des Tzeentch ist ein unvergesslicher Anblick. Durch den Segen der dunklen Götter verändert, haben diese Kämpfer die Kraft selbst die mächtigsten aller sterblichen Kreaturen zu bezwingen. Ihre dicken Chaosrüstungen halten eine Vielzahl von heftigen Schlägen ab, während sie mit ihren tödlichen Waffen selbst die beste Verteidigung durchbrechen können.
Allerdings haben diese „Segnungen“ ihren Preis: So ist der Krieger Tzeentch gegenüber verpflichtet und muss stets darauf achten, weiter in seiner Gunst zu stehen.
Um diese zu erhalten, bedarf es für den Krieger des Tzeentch mehr als nur Metzelei und Tod.
So ist neben dem Einsatz von brutaler Gewalt gleichermaßen Arglist und Täuschung von Nöten, um sich die Gnade des Wandlers der Wege zu verdienen.
Nur durch sorgfältige Planung und wohlüberlegtes Gemetzel kann der Krieger
des Tzeentch die volle Gunst seiner Gottheit erlangen.

Der Magus / Hexer
Die Magie von Tzeentch ist Hexerei in ihrer reinsten Form.
Die rohe Kraft der Magie, entfesselt im Körper lebendiger Wesen.
Jene, die von den Flammen des Magus/Hexer berührt werden, infizieren sich mit der dunklen Magie des Wandlers der Wege. Diese Magie zerrt an ihren Körpern und Seelen und schwächt das Herz und den Geist der Betroffenen.
Der Magus/Hexer bringt Verderben über das Schlachtfeld und tötet seine Feinde mit der unglaublichen Kraft der Magie und seiner eigenen enormen Willensstärke.
Ob ehemaliger Magier des Imperiums, Schamane aus Norsca oder Hellseher aus Arabia ist euch überlassen.

Der Priester/Zelot
Die Mächte der Verderbnis haben viele Gaben, die sie ihren sterblichen Anhängern und ebenso ihren Feinden anbieten können – einige davon sind durch und durch schrecklich, andere hingegen sehr mächtig.
Die Priester/ Zeloten sind unter allen Anhängern der Chaosgötter die gläubigsten und so sind sie es, deren Berufung es ist, den Willen der Götter an deren Lakaien zu übermitteln. Es sind die Zeloten, welche die Anhänger ihrer Gottheit mit dem Mal versehen, und ihnen unterliegt die Pflicht, ihren Glauben an die anfälligen und notleidenden Massen zu tragen.

Der Kultist
Als Kultist habt ihr eine fast unbegrenzte Anzahl an Möglichkeiten.
Der Kultist ist ein prima Einstieg, wenn man noch nicht genau weiß, was man machen will, und eine sehr bequeme Möglichkeit, sich zu verändern.
Ob Igor aus Leidenschaft oder einfach nur unentschlossen: Der Kultist ist die ideale Rolle um aus dem Hintergrund alles mitzubekommen ohne mit Verpflichtungen und Erwartungen überladen zu werden. Ob Bote, Leibwache, Ritualassisten, Mundschenk, Folterknecht, Torwächter oder Kanonenfutter - ein Kultist kann einfach jede Szene bereichern. Rollenmäßig können Kultisten Elemente der anderen Rollen auf sich vereinen ohne des Powergamings verdächtigt zu werden, und haben auch mehr Raum für Extreme (vom normalen Mensch unter Wahnsinnigen bis zum degenerierten Monster). Dazu bietet das Untergebenenspiel noch eine Spielebene die anderen Rollen nur eingeschränkt offensteht. Als Stoffie-Kämpfer sind sie ohne langes Aufrödeln jederzeit einsatzbereit, und haben trotzdem nach den Schlachten noch Energie um gleich weiterspielen zu können. Für keine Rolle ist es bequemer die anderen Oberfieslinge gut aussehen zu lassen und doch am meisten Spaß zu haben.

Der Kämpfer/Streiter/Schütze
Ihr wollt keine Vollplatte tragen und euch trotzdem in die Schlacht schmeißen.
Das ist überhaupt kein Problem, das was euch an Rüstung fehlt gleicht ihr z.B. mit Schnelligkeit und Gerissenheit aus.
Auch der Umgang mit Bogen oder Armbrust könnte hier zum Tragen kommen.
Schaltet feindliche Bogenschützen aus, während diese Magier oder Priester ins Visier nehmen.

Der Kriegspriester (Hybride)
Tzeentch ist der Gott der Magie und mit seinem Segen können wir, wenn auch in geringerer Form, als reine Priester oder Hexer Magie wirken.
Ihr bringt eure Feinde zu Boden und dringt dann in ihren Geist ein.
Stärkt eure Verbündeten auf dem Schlachtfeld.
Aber diese Gunst hat einen hohen Preis und die Magie wird euch alles abverlangen.
(Problematik ist hierbei das Denken an die sogenannte eierlegende „Wollmilchsau“ und eine extrem gute Darstellung ist hier besonders wichtig)


Wenn ihr Fragen habt , Tipps braucht, oder euch für den Weg des Wandels entschieden habt, ist Marius als OT-Coach euer Ansprechpartner.


Meinen Meister Tzeentch interessiert es nicht, welcher der großen Chaosmächte ihr dient.
Verwandeln am Ende nicht die Diener des Blutgottes tapfere Krieger in kopflose Leichen? Machen die Anbeter des Herrn der Fliegen verfaulende Hüllen aus gesunden, starken Körpern? Wandeln die Spielzeuge des Dunklen Prinzen nicht tapfere, standhafte Helden in Sklaven ihrer eigenen Sinne?
Ihr müsst zugeben, dass das Chaos ein Ringen um den Wandel ist. Der Wandel beherrscht alles.
« Letzte Änderung: September 04, 2017, 08:25:26 von Shikras/Vuulgrid »

Bewerbungs-Orga

ÉG RÍF YKKUR Í BITA!