Slaanesh Kult Guide - inoffizielle Version

Begonnen von Toria dan Bara, August 27, 2013, 00:06:12

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Toria dan Bara

Warum existieren, wenn nicht um alle Facetten der Existenz zu genießen!



Wir folgen dem dunklen Prinzen.
Slaanesh, Gott der Lust und des Vergnügens.
Wir wollen ALLES. Wir suchen nach den Genüssen, die uns diese Welt bieten kann. Altes und Bekanntes langweilt uns schnell, so suchen wir immer nach Neuem. Dafür sind wir bereit, ewige Verdammnis, als Preis für ein Leben im Exzess, in Kauf zu nehmen.
Und wir wollen mehr!
Mehr Essen, mehr Musik, mehr Kampf, mehr Schmerz, mehr Gold, mehr Schreie, mehr von allem!!                                                 
Wir haben es nicht nötig andere zu missionieren, der dunkle Prinz herrscht bereits in allen und jedem. In jedem Schluck Wein, in jedem Kuss, in jedem Sieg flüstert Slaanesh seine Verführungen zu.
Und wir, seine Gefolgschaft, haben ihn erhört.
Doch unsere Begierden treiben uns, wie lose Blätter, in alle Richtungen, getrieben vom Wind. So bindet uns an die Horden des Chaos allein Lord Velekor, der Champion.
Wegen der Aura der Führerschaft und Macht, die ihn umgibt und von der wir uns angezogen fühlen.

Wer ist Slaanesh?

Slaanesh oder auch der dunkle Prinz , der ewige Verführer, ist einer der vier großen Götter des Warhammer Chaospantheons. Er ist der jüngste der Vier und steht wie kein anderer Gott für äußerst zwiespältige Aspekte:  Verführung und Verkommenheit.
Slaanesh verspricht seinen Jüngern die Erfüllung all ihrer Begierden und Sehnsüchte, nur um danach noch größere Begierden zu erschaffen. Der Slaaneshanhänger lebt deshalb bald nur noch für seinen Exzess, verfällt der Dekadenz und dem Wahn, bis er sich zu verwandeln beginnt.
Alles Schöne wird von Slaanesh angezogen, seine Anhänger streben nach Perfektion. In diesem Streben verlieren sie sich jedoch, und ihre abstumpfenden Sinne und Schönheitsideale treiben sie auf vollkommen verzerrte und entstellte Ebenen. Alles verliert unter dem Einfluss Slaaneshs jeden Rahmen und wird gesteigert bis zu einem unerträglichen Zerrbild.
Extremer Prunk und abstoßende Mutationen gehen hier häufig Hand in Hand.

Die Krieger des Nordens, die dem Stamm der Sarls angehören, zeigen in ihrer Art zu Kämpfen zum Beispiel sehr deutlich die Einstellung eines Slaaneshie zum Sinneseindruck des Schmerzes. Sie  berauschen sich vor einer Schlacht mit betäubenden Drogen. Nicht jedoch, um den Schmerzen einer Verwundung zu entgehen, sondern vielmehr, damit nach dem Kampf und dem Abklingen der Rauschmittel der Schmerz wie eine Flutwelle über sie kommt. Schmerz ist eine Sinneserfahrung, die zu begrüßen ist.
Ein Krieger des Slaanesh vermeidet also im Krieg keine Verwundungen, er sucht das Erlebnis einer frischen Verletzung, aus der sein Blut strömt. Dies bedeutet jedoch keineswegs, dass er dadurch in der Lage wäre mehr einzustecken als andere Krieger.
,,No risk no fun" ist  zwar ein plattes und abgedroschenes Motto, bei Slaaneshis aber durchaus angebracht. Ein einfacher und risikoarmer Weg, um ein Problem zu lösen, ist doch langweilig, wo bliebe denn da der Spaß? Gleichzeitig sind es diese äußerst risikohaften Taten, die zur Anerkennung führen und den Ruhm bringen, nach dem es uns dürstet.   
Es gibt schlicht weg nichts das unser Kult von vornherein ablehnt, nichts worauf wir uns nicht fixieren können.

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Charakterbeispiele     
                     
Der Krieger

Als Krieger findet ihr eure Freuden in den wildesten und brutalsten Zweikämpfen. Sucht gezielt nach starken Gegnern, die euch alles abverlangen. Sonnt euch während eurer Kämpfe im Lichte der Aufmerksamkeit und liebt die Zuschauer.
Dem Krieger des Slaanesh geht es weniger um das Gewinnen, als um den Kampf selbst. Er berauscht sich am Schmerz des Gegners oder dem eigenen, dem Adrenalin und der Geschwindigkeit.
         
Der wahnsinnige Künstler

Seine Werke sind für Außenstehende grotesk. Slaaneshie feiern jedoch seine Virtuosität, sein Genie in der Komposition der Stilelemente und sein Genius bei der Verknüpfung neuer Elemente. Wenn ihr dieses Konzept bespielen wollt, habt ihr vor allem die Aufgabe, euch im Lagerspiel einzubinden. Ihr könnt z.B. Messen und Verse dichten und bei geeigneten Stellen (Rituale, Feiern ect.) zum Besten geben. Zeigt, dass euch eure eigene Großartigkeit begeistert und lasst eure Mitspieler erleben, dass ihr vollkommen irre seid und eure verdrehten Sinne nur noch widerwärtige und abstoßende Werke erschaffen. Ob ihr nun als Dichter die Erlebnisse der Horden zu Papier bringt oder die schrecklichen Visionen, die ihr während des letzten Rausches hattet, auf Leinwand bannt: Ihr solltet möglichst abgedreht und verrückt arbeiten.   
         
Der Hexer

Der Hexer will die Grenzen der Realität sprengen, die seine Begierden nicht mehr stillen können. Seine Neugierde treibt ihn dazu, monströse Experimente an seinen Opfern/ Forschungsobjekten zu vollführen. Er gibt ihnen die wildesten Drogen, verändert ihren Körper und fügt ihnen die entsetzlichsten Dinge zu. Er verbindet Wissenschaft und Okkultismus. Er kann z.B. einst ein Heiler gewesen sein, der dem Gottkomplex, welchen viele Ärzte und Heiler erliegen, verfallen ist. Leben zu nehmen oder zu geben bedeutet eine Macht, die nur die Götter haben und die Furcht und Verehrung bei den Menschen auslöst.


Der Kultist

Als Kultist habt ihr alle Freiheiten. Ihr könnt tun was ihr wollt, eure Ziele sind nicht festgelegt. Ihr könnt reden oder stumm sein, devot oder fordernd, euch aktiv aufdrängen oder einfach nur nachlaufen. Ihr könnt im Lager bleiben, um das Haus zu hüten oder von einem Auftrag zum nächsten rennen. Der Kultist ist ein prima Einstieg, wenn man noch nicht genau weiß, was man machen will und eine sehr bequeme Möglichkeit sich zu verändern.

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Richtlinien für das IT-Spiel

Die Darstellung des Slaaneshglaubens im Larp ist nicht leicht und dazu auch noch klischeebehaftet. Das häufig vorkommende ,,nuttige" Slaaneshspiel samt Gewandungen, die in leicht abgewandelter Form auf jedem X-beliebigen Gothicfestival zu sehen sind, wollen wir vermeiden. Unser Ziel ist es, den zwiespältigen Ruf des Slaaneshspiels im Larp zu korrigieren: Wir sind keine "notgeilen" Halbstarken, die sich in schwarzes Spaltleder gehüllt mit zwei übergroßen Waffen durch die Schlachten fuchteln und deren IT Spiel sich auf semilustige Witze über primäre Geschlechtsteile beschränkt.
Slaanesh ist Lust, ja, aber das kann auch die Lust am Essen, am Töten, am Spielen (stellt euch eine Katze vor), am Manipulieren, Quälen, Trinken, Faulenzen u.s.w. sein.
Leider gibt es nicht viele larptaugliche Artworks für Slaanshie, da die meisten von ihnen nackte Dämonetten zeigen, doch so haben wir auch alle Freiheiten, um uns selbst zu erfinden. Eure Gewandung kann sich also jeder Epoche und jeder Kultur entleihen, ganz wie es euch gefällt. Eure Primärfarben sollten allerdings lila und fleischfarben sowie gold und schwarz sein. Ihr könnt aber natürlich jede andere Farbe einmischen.
Ansonsten gilt: Nirgendwo ist Übertreibung und Überladung so legitim wie bei Slaanesh. Und auch wenn ihr nicht völlig verranzt und versifft aussehen wollt (was ihr durchaus könnt, denn wie gesagt, Slaanshie erschaffen in ihrem Wahn sehr bald ihre eigene Ästhetik), so gilt auch für uns das Prinzip des Usedlooks. Die Horden sind ein Heerhaufen, und da sehen unsere Kleider und Ausrüstungen nun einmal mitgenommen aus.

Insgesamt verstehen wir uns als Teil der Horden des Chaos, weswegen unser Kultspiel nicht nur nach innen gerichtet ist, sondern gerade auf der Interaktion mit den anderen Kulten basiert. Als Slaaneshie fühlen wir uns schnell getrieben, sind neugierig und unaufhaltsam, deshalb sind wir für jeden Auftrag zu haben, wollen überall dabei sein, gehen auf andere zu und warten nicht, das man zu uns kommt. Unser Hauptziel ist es, mit unseren Aktionen das Spiel der gesamten Horden zu bereichern. Natürlich wollen wir auch selbst schönes Spiel haben. Man erwartet von Slaaneshis ein gewisses Maß an Kreativität und zum Glück bietet Slaanesh die wohl vielfältigsten Möglichkeiten.

OT Spielrichtlinien

Slaanesh bietet uns also jede Menge Spiel, manches davon ist im Larp allerdings nicht erwünscht, vor allem auch um dem Ruf der HDC als Ganzes nicht zu schaden.
Für die folgenden No-Gos  gilt: wird dagegen verstoßen, gibt es eine Verwarnung. Nach drei Verwarnungen muss der entsprechende Spieler die HDC verlassen.

-Vergewaltigungsspiel:  Auch wenn eurer Mitspieler es wollen sollte, wir spielen keine Vergewaltigungen! Das Thema ist zu haarig, und niemandem steht auf die Stirn geschrieben, welche Traumata er in sich trägt. Die Möglichkeiten bei Spielern, die ihr gut kennt, erweitern sich zwar, trotzdem sind Vergewaltigungen tabu!

-Entführungen/Gefangennahmen gegen den Willen: Hier gilt das Selbe wie für Vergewaltigungen. Klärt vorher ab, was geht und was nicht geht.


Allgemeine Regeln für Gefangen- und Folterspiel

-Fragt vorher, ob der SC das will!
-Codewort bekanntgeben! Im Spiel will euer Opfer ,,nein" sagen und um Hilfe schreien können, aber trotzdem weiterspielen. Damit es keine Missverständnisse diesbezüglich gibt sagt ihm/ihr das Codewort. Zur Sicherheit wiederholt ihr das während des Spiels, damit es nicht vergessen wird. Unser Codewort ist: Himbeereis (Es muss so weit weg vom IT sein, damit es nicht überhört oder missverstanden wird.)
-Fesseln oder Anketten muss auf jeden Fall so geschehen, dass der SC sich jeder Zeit OT selbst daraus befreien kann! Wie das geht, wird euch gezeigt.
-Das gleiche gilt für Augen verbinden und Knebeln.
-Eurem Spiel wird jede Freiheit gelassen. Seid also kreativ und unterhaltet eure ,,Gäste". Doch sobald das Codewort fällt ist unmittelbar Schluss. Egal ob euch das enttäuscht.
-Euch steht allerdings auch zu ein Spiel zu verweigern, wenn euch euer Gegenspieler nicht koscher erscheint. Wir sind keine Dienstleister für Fetischisten.
-Wenn ihr innerhalb der HDC selbst ein Spiel abbrechen wollt (ganz wichtig bei Kultisten, die in der "Nahrungskette" nun einmal sehr weit unten stehen), weil ihr euch nicht wohl dabei fühlt, es euch zu viel ist, es euch nicht gut geht, ihr auf Toilette müsst usw... habt ihr ebenfalls jederzeit die Möglichkeit euch daraus zurück zu ziehen, indem ihr unser internes Codewort benutzt und den Namenlosen erwähnt. Z.B. ,,Der Namenlose hat nach mir gerufen."

Im Zweifelsfall gilt Komunikation!
Redet mit euren Mitspilern. Wir sind Laper! Larp ist ein Spiel, und Spiele sollen Spaß machen. Zu schweigen und zu schmollen, wenn euch etwas nicht gefällt, hilft niemandem. Schon gar nicht euch selbst.

Slaanesh-Coach

Dein Gott befiehlt "Gehorche mir".
Mein Gott flüstert "Folge mir".