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Tiefengeborene

Begonnen von Nazurish, September 15, 2022, 12:24:30

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Nazurish

,,Alles verloren, von allem beraubt.
Mathlann der Herr der Tiefe gibt uns eine neue Heimat auf seinen alles verschlingenden Wogen. Doch dieser Gott ist kein Gütiger, weder Freund noch Helfer. Nein Mathlann hasst uns alle gleichermaßen. Es gilt lange gegen den Malstrom anzuschwimmen. So lange, bis das Fleisch von den Knochen gespült ist, bis der Geist an den Prüfungen zerschellt, oder ein wahrer Held der See geboren wird.
Maaaaathlaaannnnn"
- Das was die Tiefengeborenen verfolgt.

1.1   Was sind Tiefengeborene
1.2   Erscheinungsbild
1.3   Götter und der Fluch
1.4   Struktur
1.5   Spielgrundlagen
1.6   Aufgaben und Rollen in der Warband

1.1   Was sind Tiefengeborene
Tiefengeborene sind eine frei erfundene Dunkelelfen-Warband nach Warhammer. Die Gruppe besteht aus engen Freunden und wird sehr bedacht zusammengestellt. Auf dem Epic sind wir oft die kleinste Gruppe, aufgrund von OT Leben der Teilnehmer.
Dunkelelfen heißen Druchii.
Diese Gruppe besteht aus gefallenen Druchii, die entweder nie etwas hatten und nicht in die Heimat zurückkehren können, oder einst adelig waren und nun alles verloren haben.
Alle Tiefengeborene sind durch einen Fluch Mathlans miteinander verbunden.
Der Fluch entsteht alle paar hundert Jahre, es ist wenig bis nichts darüber bekannt.
Die Tiefengeborenen suchen nach Arbeit, wo sie sonst niemand anstellen würde und nach einem Weg, sich den Fluch Mathlanns aus dem Fleisch zu schneiden.
Aktuell arbeiten die Tiefengeborenen für die Weiße Hexe Lhurana, Anführerin der Erben Naggaroths und die hohen und mächtigen Druchii. Möglicherweise kann sich das Arbeitsverhältnis ändern, wenn das Rollenspiel dahingehend eröffnet wird.
Dunkelelfen mögen einander zwar nicht, doch arbeiten sie am liebsten mit ihrer eigenen Sippschaft, auch wenn Zusammenarbeit mit den Mächten des Verfalls oder anderen auch denkbar ist, sofern beide Seiten etwas voneinander wollen und brauchen.

1.2   Erscheinungsbild
Die Tiefengeborenen sind eflisch, grazil wie alle Elfen. Die Kleidung endet oft in spitzen Formen, genauso wie die Bemalungen und Besätze oft klingenhaft wirken. Die Tiefengeborenen sind alle Schatten ihrer selbst, sehen daher etwas abgerockt aus und sind oft Seefahrer wider willen.
Das bedeutet die optik tendiert hin zu abgerockten, düsteren elfischen Korsaren.
Es werden Stoffe wie Leinen, Leder, Wolle, Ketten, Kettengeflecht und Plattenteile genutzt, als auch ,,Echsenleder" und Seemonsterknochen als Trophäen.
Die Farbgebung ist oft abhängig von der Ursprungsstadt des Tiefengeborenen, wenn auch Farben wie Schwarz, Petrol-Blau und dunkles Silber überwiegen. Gold wird nur vereinzelt verwendet.
Ein Tiefengeborenes Centerpiece kann ein Seedrachenponcho sein, in Abgrenzung zu den Seedrachenumhängen der Stillen Rache.
Das Zeichen der Tiefengeborenen ist eine Medusa.

1.3   Götter und der Fluch
Alle Druchii verehren Khaine, den Gott des Mordes und der blutigen Hand. Es ist die Staatsreligion.
Dennoch haben die Tiefengeborenen alle ihre eigenen Vorlieben wenn es zu dem Pantheon der Dunkelelfengötter kommt. Es ist möglich, mehrere Götter zu verehren und ihre Symbolik bei sich zu tragen.
Der Fluch Mathlanns bedeutet, dass die Tiefengeborenen eine Affinität zum Herrn der Tiefe haben, ob sie es wollen oder nicht.
Aktueller Kenntnissstand über den Fluch:
Der Fluch kommt alle paar hundert Jahre auf und trifft scheinbar zufällig Druchii. Man weiß wenig bis gar nichts über den Fluch.
Anfangs macht er sich in Verfluchten bemerkbar mit grässlichen und unangenehmen Fieberträumen von der Tiefe, dem blutkochenden Gesang von Medusen und anderen nicht deutbaren kurzen Visionen im Schlaf. Ansonsten scheint man von Unglück verfolgt und dem Untergang geweiht.
Laut dem Harpienfürst Lercor Schwarzherz aus Karond Kar, einem scheinbar ehemaligen Tiefengeborenen, der den Fluch ,,aus dem Fleische schnitt", gibt es in jedem Fluch-Zyklus an die 100 Verfluchte Druchii, die Mathlann peinigt.
Diese Verfluchten neigen dazu einander zu finden, manche nennen es Schicksal.
Angeblich findet sich eine Gruppe aus 13 zusammen. Jeder in dieser 13-Konstellation wird einen Platz bekommen (,,Der Sucher, der Soldat, der Tote, etc...") und diesen Platz halten müssen. Denn andere Druchii sind bereits aufgetaucht und wirken den aktuellen Tiefengeborenen sehr ähnlich, zumindest archetypisch/herkunftstechnisch. Der Fluch bedingt, dass immer nur einer dieser Archetypen überleben kann, so sind auch schon viele Tiefengeborene auf schicksalshafte Weise gestorben.
Denn der Fluch verpflichtet. Ignoriert man die ungeschriebenen Regeln, versucht man sein Gegenüber nicht zu töten oder dem Fluch zu entgehen, so ist der Tod unweigerlich das Resultat.
Letztlich ist gewiss, dass sich erst eine 13-Konstellation bilden muss, bevor der Fluch gebrochen werden kann. Es ist auch schon bewiesen, dass nicht alle überleben werden, wenn überhaupt irgendjemand.
Lercor Schwarzherz berichtet, dass der Fluch 100-200 Jahre brauchen wird um gebrochen zu werden. Dieses Ankämpfen gegen den Fluch macht einen jedoch auch stark.
Der Fluch ist der Metaplot der Tiefengeborenen, der nicht zu lösen ist.
Er motiviert, schafft Fluff, Konflikt, Dynamik und Mystik.

1.4   Struktur
Die Tiefengeborenen haben keinen Anführer.
Jeder der 13-Konstellation nimmt eine Art Rolle ein, die den Charakter ein wenig beschreibt. Gruppenbeschlüsse werden besprochen oder durch Gewalt forciert.
Nasu ist der Sucher (SL Rolle für die Gruppe), der neue Charaktere in die Gruppe hineinbringt und ist ein Bindeglied zu den Erben Naggaroths.
Vako ist der Tote (SL Rolle für die Gruppe), der Mystik hineinbringt und von einer noch nicht bekannten Figur spricht: Dem Fährmann.
Draußen in den Unweiten des OT gibt es jedoch noch weitere Rollen die im Fluff bespielt werden, die vielleicht irgendwann verkörpert werden.
Allen voran der Prophet wider Willen, der Mann mit der Schlinge um den Hals und den Schwarzen Lippen, den die Tiefengeborenen oft um 3 Tage verpassen, wenn sie ihn denn suchen auf dem Festland.

1.5   Spielgrundlagen
Wir sind der Bodensatz der Druchiiwelt. Auch wenn einzelne mal etwas zu sagen hatten, sind sie nun aufgrund des Fluchs nichtmal mehr als Bürger Naggaroths zu verstehen. Vogelfrei trifft es oftmals sehr gut.
Nur weil die Tiefengeborenen am Boden der Druchii Gesellschaft angekommen sind, heißt das trotzdem, dass sie sich als etwas Besseres gegenüber nicht-Druchii betrachten.
Die Tiefengeborenen fürchten das Chaos, allem voran Slaanesh.
Dennoch werden sie aktuell durch die Erben Naggaroths befohlen und haben in Aké Seite an Seite mit dem Chaos zu arbeiten.
Die Tiefengeborenen werden genutzt um den Gegenpart vom Adel in der Druchiigesellschaft darzustellen. Handlanger, Soldaten, Schachfiguren (mit eigenen Motivationen) trifft es ganz gut.

1.6   Aufgaben und Rollen in der Warband
Die Tiefengeborenen tun das, was gerade getan werden muss.
Botengänge in die Stadt, dramatische Szenen spielen oder ertragen.
Auch zu nutzen als Frontschweine oder losgelassene Wahnsinnige in der ersten Schlachtreihe.
Tiefengeborene haben alle ihre eigenen Aufgaben und Motivationen, die mit jedem Mitglied der Horden verknüpft werden können um Kooperation oder Konflikt zu fördern.
Oftmals ist der Tiefengeborenenplot an die Erben Naggaroths und das Chaos Lager angepasst und eingegliedert.

Eure Coaches,
Anne (Lhurana) und Les (Nasu)