Chaoszwerge Kultguide - Inoffizielle Fassung

Begonnen von Helstrym/Hrafnar, Februar 21, 2013, 19:22:50

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Helstrym/Hrafnar

Chaoszwerge – Dawi-Zharr
1.   Was sind Chaoszwerge?
2.   Erscheinungsbild/Darstellung
3.   Spielbare Konzepte
4.   Spiel
5.   Die Chaoszwerge in den HdC

Kurzer Disclaimer: Kenner der Warhammer-Lore wird auffallen, dass sich einige Aspekte der Chaoszwerge hier nicht mit der offiziellen Darstellung decken. Es handelt sich hierbei um Änderungen, die diese reibungsloser spielbar machen sollen. Dieser Guide ist als Anleitung zum bau eines Chaoszwergs zu verstehen, gibt aber auch am Ende eine Hand voll Informationen zur Warband der Tiefenschmiede.

1. Was sind Chaoszwerge?
Die Chaoszwerge, auch als Dawi-Zharr bekannt (genauer Uzkul-Dhrath-Zharr, (Schädel-)Feuerzwerge) sind ein kriegerisches Volk. Die Geschichten sind sich uneins darüber, ob sie sich von ihren westlichen Vettern abgewandt haben oder von diesen im Stich gelassen wurden. Sie sind Abkommen der Zwerge, die sich im Brachland von Zorn Uzkul niedergelassen haben und dort ihre erste Festung namens Uzkulak gründeten. Als sie dort durch den Vormarsch des Chaos abgeschnitten wurden und die Ahnengötter sie nicht mehr erhörten, rettete sie der Herr von Dominanz und Feuer: Hashut der Bullengott. Die wichtigste Stadt ist Mingol Zharr-Naggrund, wo das Konklave von Hashut im mächtigsten Ziggurat der Stadt weilt. Unter der Ebene von Zorn Uzkul erstreckt sich ein unterirdischer Seekanal, der die See des Chaos mit Zharr-Naggrund verbindet. Andere größere Niederlassungen sind die Tore von Zharr, Gorgoth, der Dämonenstein und die Schwarze Festung.

Ihre Gesellschaft ist strikt hierarchisch, tyrannisch und kriegerisch. Wie ihre westlichen Vettern sind sie handwerklich enorm begabt und haben ihre gesamte Gesellschaft auf eine niemals schlafende Industrie aufgebaut, die von rauen Mengen an Sklaven am Leben gehalten wird. Abgesehen von eigenen Raubzügen, sind Sklaven und Gold ein Handelsgut, das die benachbarten Völker (Kurgan, Norse, allgemein: Die Horden des Chaos) gegen die begehrten Waffen und Rüstungen der Chaoszwerge eintauschen. Nicht durch den Konservativismus der westlichen Zwergenmaschinisten oder ihre Abneigung gegen Magie eingeschränkt, sind die Chaoszwerge dazu in der Lage mächtige Amalgame aus Technik und Hexerei zu erschaffen. Ungewöhnlich, aber im Spiegel der starken Hierarchisierung nicht überraschend: Chaoszwerge sind enorm verlässlich. Verträge müssen erfüllt werden. Versprechen und Schwüre sind heilig. Auch wenn das vor Intrigen nicht schützt. Eidbrecher werden verachtet.
 
Hashut, der Vater der Dunkelheit, verleiht seinen Gefolgsleuten die Macht über Feuer, Metall und Dämonen. Er ist ein geringerer Chaosgott (ähnlich wie die gehörnte Ratte) und steht keinem der großen Viere besonders nah oder fern, was es den Dawi-Zharr erlaubt mit allen Dienern des Chaos zu handeln. Er hat sich in den Reichen des Chaos seine eigene Domäne erschaffen. Die Zaubererlords und -propheten sind die mächtigsten der Chaoszwerge und stehen an der Spitze dieser despotischen Theokratie. Sie sind mächtige Zauberer, arkane Schmiede und Dämonenbinder, aber auch Kommandanten und politische Anführer. Sie bilden die Zauberer- oder Priesterkaste. Unter der Zaubererkaste folgt die Kriegerkaste, die von Kastellanen, Despoten und Tyrannen angeführt werden, gefolgt von den Handwerkern. Am unteren Ende, aber immernoch deutlich über den Sklaven folgt die Kaste der Arbeiter. 

2. Erscheinungsbild/Darstellung
Chaoszwerge sind nicht einfach nur korrumpierte Zwerge. Sie stellen, ähnlich wie Druchii, ein eigenständiges Volk dar, das zwar Ähnlichkeiten aufweist, aber nicht einfach nur eine Chaotifizierung bestehender Zwergenoptik ist. Grundlegend gilt, dass Chaoszwerge ein militärisches Volk sind, also sollten alle Konzepte immernoch schwer, bullig und praktisch gewandet sein. Ein Fetzenlook ist bei Chaoszwergen explizit nicht erwünscht, wobei wir als kriegerische Warband einem gewissen Used-Look verpflichtet sind. Hier bieten sich Brandlöcher, Asche- und Rußspuren, Staub und Ausbleichungen an.

Wir nutzen klassische Chaossymbolik in Form von Chaossternen und -zacken, aber eine gewisse Symmetrie und Ordnung/Wertigkeit sind bei Chaoszwergen wichtig. Das wichtigste Symbol ist die Hashutrune, die unser Göttersymbol darstellt und gut zu sehen ist. Es gibt noch weitere Runen, wir verwenden aber auch die Runen der dunklen Sprache und Klinkharkun (mit mehr Zacken und Spitzen). Flammen- und Stiermotivik, Schädel und Hörner sind gern gesehen. Schmuck ist sehr willkommen. Mesopotamische/Babylonische/Persische Einflüsse dürfen gerne sparsam eingesetzt werden, etwa bei Kleiderschnitten oder Waffenformen, sollten aber die Wuchtigkeit zwergischer Kriegerkultur aufnehmen.

Bewaffnung: Rüstungen und Waffen der Chaoszwerge sind massiv. Einen ungerüsteten Chaoszwergenkrieger gibt es nicht. Zwar wenden wir uns von der Vorgabe ab, dass sogar normale ,,Chaoszwergenschützen" wuchtige Chaosrüstungen (ergo Vollplattenpanzer) tragen müssen, aber selbst ein Schütze oder Kriegernovize sollte mindestens mit Kettenrüstung gepanzert sein. Schwarzpulverwaffen können für jedes Konzept passend sein.
Utensilien: Magische, handwerkliche und rituelle Utensilien können ein wichtiger Teil des Chaoszwergenspiels sein. Mit Runen versehene Artefakte, Becher, Stäbe oder Lampen, dämonische Artefakte, Werkzeuge: Alles gerne gesehen und bereichernd für eine gleichzeitig sehr religiöse und materielle Kultur.
 
Facemod: Chaoszwerge sind (aschen-)blass. Ein Bart ist für Männer unumgänglich (und auch für Frauen angeraten!). Metall- und Zierelemente sind hier gerne gesehen, der Bart sollte kunstvoll geflochten sein, klassisch, aber nicht verpflichtend wären zahlreiche Zöpfe. Chaoszwerge können groteske Mutationen wie Hauer oder Hörner aufweisen, Chaoszwergenzauberer dürfen in ihr Facemod Versteinerung einbauen. Im Gegensatz zur Vorlage kann die Versteinerung aber überall am Körper anfangen und nicht zwangsläufig an den Füßen.

Kleidung: Die Farbpalette der Tiefenschmiede ist Grau (dunkel und hell) und rot. Metallene Elemente sind gerne willkommen. Auch Schwarz darf verwendet werden, aber sollte nicht die Hauptfarbe sein. Die Kleidung sollte einen Stauchungseffekt unterstützen (breite, ggf. gepolsterte Schultern, ein schwerer Gürtel, der die Körpermitte verlagert und die Beine kürzer wirken lässt, etc.). Auch wenn wir keine harten Vorgaben bezüglich der Körpergröße machen, gilt: Je größer ihr seid, desto mehr Aufwand müsst ihr betreiben, das ist leider unvermeidbar. In Extremfällen müssen kreative Lösungen geschaffen werden.
 
Der bekannte hohe Hut sollte nur dann verwendet werden, wenn der Träger selbst klein ist, da man sich sonst die mühsam erarbeitete Stauchung der Optik wieder zerschießt. Die Form des hohen Hutes zu nehmen und zu stauchen funktioniert hingegen.

3. Spielbare Konzepte
Zaubererpriester: Ein Zauberer der Priesteraste, ggf. im geringeren Rang eines Akolythen, wenn noch nicht vollwertig. Hochrangige Propheten oder Zaubererlords werden – Stand jetzt – nicht bespielt. Zauberer der Chaoszwerge arbeiten vor allem durch das Binden von Dämonen und erfordern in den Horden des Chaos eine ausgereifte Magiedarstellung. Zauberer in Ausbildung werden Akolythen genannt. Zaubererpriester leiden unter dem Fluch des Steines, der sie langsam versteinern lässt. Abhilfe kann hier nur das enorm seltene Blut Hashuts liefern, eine unheilige mineralische Flüssigkeit, seltener als Warpstein und Gold, das man in den tiefsten Tiefen finden kann. AUCH ZAUBERERPRIESTER SOLLTEN GERÜSTET SEIN! Die Zaubererpriester haben nur drei Ränge: Akolythen, Priester und Propheten. Zauberer-Propheten sind Hohepriester Hashuts und Teil des Konklaves in Zharr-Naggrund, Zauberer-Priester und Höllenschmiede sind vollwertige Mitglieder der Priesterkaste, Zauberer-Akolythen sind solche in Ausbildung.
 
Variante: Höllenschmiede: Zwar sind auch Zaubererpriester fähige Handwerker und binden Dämonen an Waffen und Maschinen, aber Höllenschmiede haben sich auf diese Kunst spezialisiert. Sie stellen die mächtigsten Rüstungen und Waffen her. Auch Höllenschmiede sind Mitglieder der Priesterkaste und Zauberer, aber der Darstellungsfokus liegt auf dem Handwerklichen. Das Rüstungsgebot gilt hier noch mehr als bei Zauberern.
Können zwar in anderen Kasten geboren sein, aber sobald ihre magische Begabung festgestellt wird, werden sie der Priesterkaste zugeführt.

Krieger: Selbst ,,einfache" Krieger stehen weit über den Sklaven und sind enorm wertvoll, da die Chaoszwerge kein großes Volk sind. Daher ist hier eine schwere Schuppen- oder Kettenrüstung MINIMUM, selbst für Kriegernovizen. Alle Bewaffnungen sind möglich.

Variante: Schützen/Artilleristen/Maschinisten: Auch das ist möglich, die Rüstung darf in diesem Fall etwas(!) leichter sein, aber ein gewisser, zwergischer Schutz sollte auch hier vorhanden sein (irgendeine Art von metallerner Panzerung ist das untere Minimum). Armbrüste, Pistolen und Büchsen sind hier das Mittel der Wahl, finden sich mehr Chaoszwerge, wäre auch eine Belagerungsmaschine möglich.
Entstammen logischerweise der Kriegerkaste, Artilleristen/Maschinisten können ggf. der rangniederen Handwerkerkaste entstammen, man begibt sich damit aber bewusst in einer Rolle mit niedrigerem Status.

Höllenwache: Sie sind die gepanzerte Faust der Priesterkaste. Der Höllenwacht treten solche Chaoszwerge bei, die für Versagen Buße tun wollen oder müssen. Die allermeisten überleben den harten Drill und die Ausbildung nicht und beenden die Buße außerordentlich früh. Die Höllenwacht ist IMMER schwerst gerüstet, ein Plattenpanzer ist Voraussetzung. Bei Eintritt wird der Helm/Gesichtsmaske des Kriegers an sein Gesicht gebrannt. Die Maske darf erst dann abgenommen werden, wenn genug Ruhm und Buße gesammelt werden. Wir empfehlen in den HdC einen ,,Maskenlosen/Unmaskierten" zu bespielen, um Handlungsfreiheit zu gewähren und ohne Helm agieren zu können. Wir bespielen das Schweigegelübde nicht, da wir es für Larp für unpraktisch halten. Die Höllenwache ist in unserer Interpretation kein reines Phönomen der Legion Azghors, sondern im gesamten Reich der Chaoszwerge ansässig.
 
Variante: Unsterbliche: Die Unsterblichen ähneln der Höllenwacht insofern, als dass es sich hier um eine Kriegerelite handelt, die schwerstgerüstet in die Schlacht zieht. Den Unsterblichen fehlt allerdings die unterwürfige Buße, sie werden anstelledessen direkt aus den besten Kriegern rekrutiert. Viele Tyrannen, Despoten und Kastellane der Chaoszwerge rekrutieren sich aus ehemaligen Unsterblichen. Unsterbliche dienen stets sieben Jahre lang. Sie tragen spezielle und ikonische Gesichtsmasken auf ihrem Helmen.
Gehören allesamt der Kriegerkaste an.

Sonstiges
Zivilisten: Auch die muss es geben, aber da wir eine Warband und Gesandtschaft sind, muss es einen verdammt guten Grund geben, warum ein nichtkriegerischer Handwerker, Arbeiter oder Verwalter die sicheren Mauern Zharr-Naggrunds oder Uzkulaks verlassen sollte. Beachtet bitte, dass es für alle banale und einfachen Diensttätigkeiten Sklaven gibt, auch Chaoszwergenzivilisten sind wertvoller als Sklaven und selbst einfache Arbeiter haben spezialisierte Aufgaben, die man nicht in die Hände von Sklaven legt. Sie gehören der Handwerker- oder Arbeiterkaste an.
 
Sklaven: Ja, die Gesellschaft basiert auf Sklaverei, daher müssten folgerichtig auch Sklavenkonzepte möglich sein. Aber die einzig wirklich tragfähigen, unabhängig spielbaren Sklavenkonzepte mit einem gewissen Status (Hobgoblins) sind mit einem enormen Darstellungsaufwand verbunden, der sich sehr stark von der Optik der HdC wegbewegt. Goblinspieler sind im OHL auf dem Epic Empires vermutlich besser aufgehoben. Wenn jemand einen Hobgoblin partout spielen möchte, dann werden wir dafür eine Lösung finden, aber man sollte sich des enormen Aufwands bewusst sein. Ein anderes Sklavenkonzept kann funktionieren, bedarf aber einer engen Absprache und Vertrauensbasis, wir bieten daher bewusst keine Schablonen dafür an.

4. Spielstil
Solang wir als Warband klein genug sind, werden wir keine strikte Hierarchie bespielen, sondern arbeiten flexibel mit den Expertisen der Charaktere. Für uns ist eine enge Absprache und Planung enorm wichtig, um gemeinsam ein gutes Konzept entwickeln zu können und sicherzugehen, dass wir zueinanderpassen. Wir sind Konfliktspiel gegenüber aufgeschlossen, wenn es erwachsen und mit klarer OT-Kommunikation erfolgt.
Gerade letzterer Punkt ist auch allgemein enorm wichtig: Achtet in allem, was ihr tut, darauf, dass ihr mit eurem Spiel Mehrwert auch für andere generiert und Mitspieler in den Vordergrund spielt. Wir wollen unsere Konzepte und Charaktergeschichten eng miteinander verweben und verknüpfen unsere Charaktere auch sehr gerne mit bestehenden HdClern, zu denen wir für Neulinge gerne Kontakt herstellen.

Chaoszwerge sprechen nehmen der gemeinen Handelssprache oft die Sprache der Völker, mit denen sie Kontakt haben und außerdem einen Dialekt des zwergischen Khazalid, das Zharralid. Die unterschiedlichen Zwergenvölker verstehen sich durchaus noch, aber das Chaoszwergische ist von vielen düsteren Einflüssen durchdrungen. Im Gegensatz zum Khazalid wird das Zharralid nicht als Sakral- und Geheimsprache gehütet.
Chaoszwerge sind laut Hintergrund zutiefst rassistisch und von der Überlegenheit ihres Volkes überzeugt. Das lässt sich im Spiegel einer Sklavengesellschaft auch nicht völlig leugnen, wir wollen diesen Aspekt aber mit Nachdruck nicht in den Mittelpunkt rücken.

5. Chaoszwerge in den Horden des Chaos
Die Chaoszwerge sind enge Verbündete und Gesandte bei den Horden des Chaos. Als solche begegnen wir gerade der Führungsriege mit Respekt, da es sich hierbei um Handelspartner und Mitkrieger handelt. Keiner der Kulte wird standardmäßig bevorzugt, bis sich das im Spiel entwickelt. Wir sind enorm an Handel und Austausch interessiert, fast alles könnte hier unsere Aufmerksamkeit erregen. Es gibt uralte Handelsverbindungen zu so ziemlich allen genuinen Chaosvölkern (Kurgan, Norse, ggf. auch Akrapori).
 
Da die Gesellschaft der Chaoszwerge enorm kriegerisch und ruhmgesteuert ist, sind wir auch keine reinen Söldner, sondern tun unser Möglichstes, um die Horden zu unterstützen. Achtung: Die Erbfeindschaft zwischen Elfen und Zwergen gilt für Chaoszwerge nicht. Die Spaltung des Zwergenvolkes ist vor dem Krieg des Bartes geschehen. Wir können hier sogar einen völlig neuen Ansatz fahren: Sich mit den Druchii verbrüdern, die vor Jahrtausenden durch ihre Intrigen die Hochelfen und Zwerge in anhaltende Feindschaft gezwungen haben. Wir hassen normale Zwerge und Orks. 

6. Die Tiefenschmiede
Die Tiefenschmiede (Förmlich: Der Ambossbund der Tiefenschmiede, Zharralid: Grongrim-a-Khazgroni) sind eine Gemeinschaft, die ihren Sitz in Uzkulak haben. Die namensgebende Tiefenschmiede ist tief unter der Erde des Sklavenhafens und spezialisiert sich auf Auftragsarbeiten, keine Massenware. Sie stellen Rüstungen, Waffen und Artefakte für die Kriegsherren der verschiedenen Gefolgsleute des Chaos her und vertreiben die teure, hochspezialisierte Ware über die See des Chaos nach Norsca, in die Chaoswüste und die weiten Steppen. Sie sind direkt dem Konklave in Zharr-Naggrund unterstellt und werden vom Zauberer-Prophet Gilkhadron dem Goldenen (der Name ist vorläufig und wird ggf. noch geändert) angeführt.  Die Natur ihres Geschäftes ist es, gleichzeitig Handwerker, Kriegerbande und Gesandtschaft zu sein. Den besten Abnehmern und Geschäftspartnern werden dauerhafte Gesandtschaften zur Seite gestellt.
Bewerberorga, Plotorga
Coach: Norse/Skorturs Zorn; Chaoszwerge